Town of Legend

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Town of Legend » Важно | Сюжет » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 18 из 18

1

В этой теме вы сможете выбрать расу из списка.
Прием новых рас временно закрыт.

● Духи

•Хранители
•Падшие
•Сновидцы
•Фаэри

● Демоны

•Высшие демоны
•Суккубы и инкубы
•Метаморфы

● Вампиры

•Высшие вампиры
•Низшие вампиры
•Дампиры

● Нежить


•Личи
•Призраки

● Люди

•Обычные люди
•Индиго
•Маги

● Оборотни

•Аниото
•Вервольфы
•Беролаки
•Кицунэ
•Недзуми
•Тэнгу
•Хэби

● Эльфы

•Эльфы
•Дроу

● Прочие расы

•Марионетки

● Закрытые расы


•Неко
•Прокси
•Шинигами

Полет – способность персонажа перелетать на расстояния с помощью крыльев, действует только во втором облике у тех персонажей, у которых это прописано в расовых особенностях.
Ограничения - скорость не более 60 км/ч, расстояние – не более 100 км за один раз. Переносить с собой можно только 1 персонажа не тяжелее 40 кг (т.е. ребенка) Если есть способность "сила и скорость", вес переносимого может быть не более 100кг. Недолго (не более получаса) скорость может развиваться до 100 км/час.

Анимализм - способность превращаться в зверя, соответствующего расе персонажа. При превращении возможно увеличение или уменьшение массы тела не более чем в полтора раза. При полном превращении использование магии и псионики невозможно - только физические характеристики тела, прописанные для каждой расы оборотней отдельно. При превращении в зверя, человеческие инстинкты ослабевают, выпуская инстинкты зверя. Возможны полу превращения. Одежда персонажа при превращении не сохраняется!

Опознавание расы/уровня магии в собеседнике. Каждая раса это может определять по своему:
Вампиры - по наличию сердцебиения (чувствуют как в венах кровь бьется) могут определить живое существо или неживое, если у них есть ментальная магия, то еще и - магическое существо или нет.
Оборотни - по запаху могут отличить живое от неживого и приблизительно узнать кем является это существо.
Демоны - только по магическим аурам могут приблизительно понять существо владеет магией или нет.
Марионетки - способны определять только кукловодов, чувствуя определенную с ними связь.
Фаэри, Хранители - могут безошибочно определить кто перед ними, если существо наделено душой.
Падшие - максимум почувствовать силу, если ею пользуются в данный момент.
Маги - увидеть магический след и приблизительно определить какой магией владеет существо, но не какая раса.
Инквизиторы - могут определить хранителей, все виды демонов, все виды нечисти.
Личи -  определяют мертвое(не живое, по типу вампиров)/живое, если мертвое, то любую расу.

Теги: описание низших демонов, классификация высших демонов, описание вампиров, энциклопедия демонических существ, демонология, краткий справочник демонов

+3

2

Закрытые расы

Неко

...|...

В простонародьи также няки. Очаровательные кисы, милые создания с кошачьими ушками и пушистым хвостиком. Также иногда зрачки их огромных глаз вытянуты, как у их мохнатых сородичей. Неко обладают способностью превращаться в зверей полностью, но не стоит забывать, что за всем этим стоит хищник и неко могут быть очень опасны, хотя вообще они добрые создания.
От кошек им также достались гордость и свободолюбие; неко часто бывают сахарками, но не стоит перегибать палку, иначе на собственной шкуре узнаете, какой длины коготки у вашего любимца.
Расовый бонус – независимо от расстояния, неко всегда может почувствовать своего хозяина или своего сахара –  его эмоции, его состояние, его настроение. В темноте неко видят не хуже, чем на свету.

Расовый бонус анимализм(-)
Анимализм - способность превращаться в зверя, соответствующего расе персонажа. При превращении масса тела уменьшается в 3 раза. При полном или частичном превращении использование магии и псионики невозможно. Превращение возможно не чаще чем раз в сутки, продолжительность пребывания в облике зверя не ограничена. При превращении в зверя, человеческие инстинкты ослабевают, выпуская инстинкты зверя. Одежда персонажа при превращении портится!

Особенности наносимого и получаемого урона  особенностей нет

Доступная  иерархия на момент начала игры - персонажи в игру не принимаются

Прокси

...|...

Прокси – искусственно созданные существа, дети проекта, разработанного в каком-то из городов за пределами купола Токио-Юпитера. О них практически ничего не известно, но прокси обладают сверхчеловеческими способностями и невероятной силой и ловкостью.
Несмотря на происхождение, прокси вполне живые существа, но выглядеть могут совершенно по-разному и порой довольно причудливо, а в своей странной логике порой по жестокости они превосходят и злейших демонов.
Все прокси так или иначе братья и сестры, и они способны поглощать силу себе подобных. За убийство собрата с равными или более высокими способностями прокси-победитель получает дополнительную премию в 60 рё. Также есть еще одна особенность: убить прокси могут только они сами, поэтому представителям всех прочих рас рекомендуется вести себя осторожней с этими странными существами.

Расовый бонус - супер способность повышенные физические параметры

Особенности наносимого и получаемого урона  особенностей нет

Доступная  иерархия на момент начала игры - персонажи в игру не принимаются

Эльфы

...|...

Мудрые и светлые (а иногда даже и добрые!) существа. У эльфов острые уши и чуть раскосые глаза, обычно синего или зеленого цвета. Светлые или черные волосы. Рыжих от природы эльфов не бывает, а если и бывают, то их отцы с большим и обоснованным подозрением посматривают на соседа-кицунэ.

Разрешенные способности Иллюзия Ментальное зеркало Эмпатия Телепатия Пси-атака Телекинез Сила молнии Пирокинез Силовой щит Создание фантомов Левитация Мерцание Белая магия Сила природы Магия исцеления Святая магия Стихия воды Стихия земли Стихия огня Стихия воздуха Управление погодой Зеркальная магия Антимагия

Расовый бонус зов природы(-) дополнительная супер способность
"эмпатия" или "сила природы" - бонусной идет на выбор только одна из способностей. Брать одну из них при старте обязательно, выбранная способность дается сразу 1 уровня.  Можно развить до максимально разрешенного иерархией уровня, без траты супер способности (у персонажа будет 2 способности максимального уровня)
Зов природы - универсальная способность видеть, чувствовать, ориентироваться и перемещаться за пределами мегаполиса лучше представителей любых других рас. Способность стать незаметным для представителей других рас, находясь на природе

Особенности наносимого и получаемого урона  особенностей нет

Доступная  иерархия на момент начала игры - сахар, маэстро

Дроу

...|...

Дроу тоже эльфы, но обитают они, как правило, или в пещерах под землей, или в Токио. Выглядят довольно экзотически – черная или пепельная кожа, белые волосы. Глаза обычно красные, но встречаются и фиолетовые. Как правило, дроу не отличаются высоким ростом. Дроу вредны, опасны и коварны, но не отличаются особой физической силой.

Разрешенные способности Иллюзия Ментальное зеркало Пси-атака Телекинез Сила молнии Сила хаоса  Пирокинез Силовой щит Создание фантомов Левитация Мерцание Стихия воды Стихия земли Стихия огня Стихия воздуха Техномагия  Антимагия Черная магия Некромантия Магия теней Теневое перемещение

Расовый бонус подчинение темноты(-) дополнительная супер способность
"магия теней" или "теневое перемещение" - бонусной идет на выбор только одна из способностей. Брать одну из них при старте обязательно, выбранная способность дается сразу 1 уровня.  Можно развить до максимально разрешенного иерархией уровня, без траты супер способности (у персонажа будет 2 способности максимального уровня)
Подчинение темноты - универсальная способность видеть, чувствовать, ориентироваться и перемещаться в темноте лучше представителей любых других рас.  Способность стать незаметным для представителей других рас, находясь в темноте.

Особенности наносимого и получаемого урона  особенностей нет

Доступная  иерархия на момент начала игры - сахар, маэстро

Отредактировано Assar (2010-03-30 15:56:13)

-1

3

Кукловоды (набор приостановлен)

...|...

Маги, в своем увлечении приблизившиеся к демонам. Демоны, достигшие вершин в искусстве манипуляций.
Кукловод, в том случае, если с его настоящим телом случилась какая-нибудь досадливая случайность, способен переместить свое сознание в искусственно созданную оболочку, в кукольное тело и продолжать свое существование. В этом случае, правда, он лишается всех плюсов и минусов живого тела.

Разрешенные способности Захват разума Захват тела Внушение Иллюзия Ментальное зеркало Эмпатия Телепатия Пси-атака Телекинез Сила хаоса  Крик банши Прохождение скв. стены Мерцание Смена внешности Зеркальная магия Техномагия  Антимагия Черная магия Некромантия Магия теней Теневое перемещение

Расовые бонусы создание кукол(-) подчинение марионеток(-) дополнительная супер способность
"Захват разума" или "Захват тела" - обязательна при старте, дается сразу 1 уровня.  Можно развить до максимально разрешенного иерархией уровня, без траты супер способности (у персонажа будет 2 способности максимального уровня). Обе способности взять нельзя.
Создание кукол - созданная кукла неотличима от человека. Чтоб выявить подделку, необходимо обладать способностями  - "захват разума", "эмпатия", "телепатия", "внушение", "очарование", "ментальное зеркало", "звериные повадки", "антимагия" 3-4 уровня.
Умения и способности кукол не могут отличатся от умений, доступных обычным людям. В своих действиях куклы полностью зависимы от воли создавшего их кукловода. Создание куклы происходит в 1 посте. Перехватить контроль над куклой может только кукловод, общее количество изученных способностей которого выше чем у создателя куклы, на 2 уровня.  Самостоятельно, кукла исчезает через 8 постов после создания. Одновременно контролировать хозяин может не больше 2 созданных кукол + 1 куклы персонажа (НПС или с марионетку отдельным аккаунтом). 
Подчинение марионеток - любой кукловод может подчинить марионетку без хозяина-кукловода до конца отыгрыша, вне зависимости от того, является ли марионетка сахаром кукловода, или нет. Сопротивляться подчинению марионетка права не имеет.

Особенности наносимого и получаемого урона  особенностей нет

Доступная  иерархия на момент начала игры - маэстро

Марионетки

...|...

Искусственно созданные, но по сути своей демонические существа, куклы, оживленные магией. Как правило, марионетки являются творениями кукловодов или темных магов, которые создают себе слуг, вселяя подобие душ в неживые оболочки. Также марионетками становятся одушевленные гомункулы.
Как правило, у марионеток отсутствует естественная регенерация, все повреждения, нанесенные их телам, затягивает поддерживающая их магия, поэтому эти существа крайне уязвимы для способности Антимагия, впрочем, для них опасны любые колдуны, так как те способны поработить или уничтожить кукол.

Разрешенные способности Эмпатия Телепатия Пси-атака Телекинез Сила молнии Сила хаоса  Пирокинез Крик банши Силовой щит Создание фантомов Левитация Мерцание Смена внешности Техномагия Черная магия Магия теней Теневое перемещение

Расовый бонус ментальный блок(-) подчинение кукловоду(-)
Ментальный блок -  все ментальные воздействия извне снижается на 2 уровня по причине того, что марионетки только подобны живым существам, но живыми существами обычно не являются. Во время полного  подчинения своему кукловоду и выполнения  всех его команд, все имеющиеся способности  марионетки  увеличиваются на 1 уровень.
Подчинение кукловоду - любой кукловод может подчинить марионетку на 1 отыгрыш, вне зависимости от того, является ли он сахаром кукловода, или нет. Сопротивляться подчинению марионетка права не имеет

Особенности наносимого и получаемого урона  особенностей нет

Доступная  иерархия на момент начала игры - сахар

+3

4

Высшие вампиры
Принимаются только с хорошей анкетой. Учитывайте то, что админ может отказать в принятии анкеты, если ему покажется, что уровень игрока не достаточен для этой расы.

...|...

Рождение вампиров. Высшие, это вампиры от рождения. Высшим вампиром можно только родиться, стать иным способом высшим нельзя.  Вампиры – долгоживущая раса, они не подвержены старению и не умирают от естественных причин. Высшие способны размножаться половым путем. От занятий сексом они получают  удовольствие. Чем старше вампиры, тем меньше шанс рождения потомков. Рождение нового вампира, это очень редкое явление. С течением времени чувства вампиров притупляются, сердечные привязанности свойственны только молодым вампирам, исключения очень редки.

Обращение. Высший вампир может обратить представителя любой расы, дав выпить своей крови существу, находящемуся под действием некротического обаяния. Новообращенный становится низшим вампиром.

Отношение к представителям других рас. Эмоции среди вампиров считаются чем-то недостойным, а проявление их прилюдно – постыдным. Единственное исключение, считающееся допустимым среди вампиров, это пренебрежение к окружающим. Вампиры крайне высокомерны - высшие считают всех, даже низших вампиров не ровней себе, но не обязательно это пренебрежение выказывают, все зависит от традиций в клане и воспитания. Открыто презирают дампиров, называя полукровками - к дампирам вампиры относятся даже хуже, чем к представителям других рас. Людей считают примерно такими же разумными, как и животных.

Распространенные заблуждения. Боязнь серебра, чеснока, невозможность зайти в дом без приглашения, неспособность отражаться в зеркалах и глади воды  - это чушь из разряда детских сказок, к вампирам не имеющая никакого отношения.

Кланы. Вампиры живут кланами.  Вампир всегда принадлежит к какому-то  клану, это не обсуждается.  Даже если вампир одиночка  и ни с кем не контактирует, клан у него все равно есть. Клан для вампира  это семья, а никак не «подчинение кому-либо»  В одном клане могут состоять высшие, низшие вампиры и дампиры, связанные родственными узами и имеющие одинаковую клановую способность. Все вампиры клана чувствуют друг друга - эта связь неразрывна и расстояние роли не играет. Соклановцы, никогда раньше не видевшие друг друга, способны узнать то, что они из одного клана, встретившись  однажды.Самая сильная связь в клане между обратившим и обращенным, родителями и детьми. Эта связь  настолько сильна, что вампиры способны всегда сказать, живы ли те, кто им дорог, и находятся ли они в беде.
Самостоятельно "выйти" из клана нельзя, точно так же как нельзя самостоятельно стать динозавром. Можно отречься от клана и уйти жить в другое место, но точно так же, как, уйдя от родителей, не поменяешь свое ДНК, так же нельзя разорвать связь с кланом. Ритуал разрывания связи высшего вампира со своим кланом существует, но он настолько сложен в исполнении, что практически не применяются в реальной жизни. За все время существования вампиров, об удачном исходе такого ритуала известно лишь в нескольких случаях.

Физические характеристики расы Вампиры не так сильны, как представители других долгоживущих рас, зато они отличаются большей подвижностью, ловкостью и скоростью. Хладнокровны, температура их тела равна температуре окружающей среды. При температуре воздуха ниже -40 градусов цельсия, вампиры впадают в летаргию до тех пор, пока окружающая температура не поднимется выше этой отметки.  К повышению температуры окружающей среды они относятся равнодушно - до тех пор, пока кожа не начнет обугливаться, повышение температуры  воздуха их не волнует.
Вампиры не относятся к живым и не имеют души. Не нуждаются в кислороде, не дышат, способны находиться под водой неограниченное количество времени.  Им не нужно  удовлетворять свои физиологические потребности. Отравить вампира можно только отравив донора тем, что принесет вред и вампиру.

Летаргия. Для поддержания жизнедеятельности, биение сердца вампиру не обязательно. Сердце вампира может биться по желанию, своим сердечным ритмом вампир руководит самостоятельно и может замедлить его настолько, что впадет в летаргию. В летаргии вампир практически не растрачивает жизненных сил и способен находиться много столетий, без вреда для себя. Выйти из летаргии не голодный вампир может в любое удобное для себя время.  Голодный вампир выйти из летаргии самостоятельно не может - для того, чтоб голодный вампир вышел из летаргии, его, предварительно нужно накормить прямо в летаргии. В неконтролируемую летаргию вампир может впасть если очень долго не получает питания и его силы истощились, если тело вампира испорчено сильней, чем на 90 % или если температура окружающей среды  ниже -40 градусов цельсия.

Отношение к свету. Предпочитают вести ночной образ жизни, но это не обязательно – днем вампиры прекрасно себя чувствуют в помещениях, куда не попадают прямые солнечные лучи. Пребывание днем на улице даже в пасмурный день, для вампира возможно не более нескольких минут. Дальше  начинаются изменения  в организме, обратимые только ценой усиленного питания  с одновременной регенерацией и убиранием  тела из-под действия прямых солнечных лучей. Никакие "солнцезащитные кремы" вампирам уберечься от солнца не помогут.

Питание. Для поддержания сил в организме, вампиры питаются кровью и только кровью. Питание происходит не часто, достаточно отыгрывать  питание в 2-3 месяца. Во время питания используется не столько сама жидкость, сколько ее энергетическая составляющая. Расы-долгожители являются более ценными донорами и насыщают на дольшее количество времени. Темная кровь долгоживущих демонов и кровь людей  идеальна для питания вампира. По тем же соображениям консервированная кровь мало ценится. Кровь животных для питания не годится, она слишком не насыщена энергией.
Высасывая энергию жертвы, вампир способен убить несколькими глотками, чего не может быть при кровопотере. Способ получения крови имеет значение - отданная под действием некротического обаяния или при осознанном отчаянном сопротивлении, она в большей степени насыщенна энергией.  Высший способен контролировать процесс высасывания сил.  При питании, у высшего вампира жертва может остаться живой, все зависит от желания вампира. Не получив вовремя питания, вампиры настолько замедляют свой жизненный цикл, что впадают в летаргию, но, как только кровь попадет в их организм, они сразу же оживают без каких-либо негативных последствий,  первое время чувствуя жгучий голод.

Ихор. Кровь ангелов для насыщения вампира не годится. В малых дозах ихор не опасен вампиру, хоть и действует как слабая кислота, способен вызвать наркотическую зависимость.  В больших дозах, ихор способен разъесть плоть вампира.

Отношение к человеческой еде. Любые еду и напитки  вампир может употреблять, испытывая при этом ощущения, будто пластилин жует. То есть,  дискомфорта не испытывает и в обычной ситуации вампир  может притвориться, что ему нравится поглощать еду.  Среди вампиров считается  вредной и постыдной привычкой  есть человеческую еду, но иметь свои фетиши может каждый. Такая же ситуация и с сигаретами - вампир в обычной ситуации не получает наслаждения от дыма в легких, но никто не мешает вампиру иметь фетиши. Другое дело, что эта привычка среди вампиров не распространена.

Наркотики, табак, алкоголь. Опьянения от потребления напрямую обычных наркотиков/алкоголя/табака у вампира нет - у него совершено другая система вкусовых рецепторов. Наркотическое или алкогольное опьянение вампир может получить, выпив кровь с уже растворенными в ней наркотиками и алкоголем. То есть, для того, чтоб получить дозу кайфа, нужно выпить кровь того, кто под кайфом. Простое смешение крови и  наркотиков/алкоголя/табачного дыма - ничего не даст, потому что алкоголь должен раствориться в крови так, как это происходит в естественных условиях. Исключений из правил нет.
В лабораторных условиях можно синтезировать кровь, обладающую эффектом наркотика. Энергетической ценности эта кровь нести не будет, потому что с момента  взятия ее у донора прошло достаточно большое количество времени, но кровь синтезированная в лаборатории,  может обладать наркотическим эффектом. 

Внешний вид. Вампиры выше среднестатистического человека, более худы и подтянуты.  При росте, приближенном к двум метрам, вампиры поразительно мало весят  - до 80 килограмм. Цвет глаз может быть любой, даже самых невообразимых оттенков. Цвет волос  чаще иссиня черный или полностью белый.   Все вампиры  имеют клыки, некоторые кланы научились втягивать клыки так, чтоб они не бросались в глаза, некоторые маскируют их наличие с помощью некротического обаяния. Температура тела у вампиров примерно равна температуре окружающей среды, эту свою особенность кто-то  скрывает и маскирует, кто-то не придает ей большого значения.  Татуировки, шрамы, пирсинг вампиры способны свести со своего тела по желанию, используя регенерацию,  и если они этого не делают, значит, иметь отличительные знаки на теле это личная прихоть.
У вампиров только один облик, второго облика нет, крыльев нет, летать не могут.

Расовые бонусы  некротическое обаяние(-)  клановый бонус(-)
Некротическое обаяние. Способность вызывать к себе неконтролируемое сексуальное влечение у живых существ. Действует исключительно на живых в начале каждого диалога в течении 6 первых кругов. Ментальное зеркало 3-4 уровня уменьшает действие обольщения на персонажа на 2 поста. Обыгрывание этой способности в диалогах - обязательно. Отданная под  действием некротического обаяния  кровь, в большей степени насыщенна энергией, поэтому,  вампиры часто используют способность некротического обаяния  в процессе питания.

Способы лечения персонажей. Заклинания лечения наносят слабый урон вампирам, вместо лечения у них развита регенерация. Так же, слабые раны они способны залечивать только кровью. Сильные раны лечит регенерация. Питание во время регенерации ускоряет процесс заживления. Критические ранения (полученные от пребывания на солнце) могут быть залечены только комбинацией питания и регенерации.  Если вампир не владеет способностью регенерация, то  пребывание на солнце дольше считанных минут, фатально для его тела.
Регенерация вампирам не дается изначально, эту способность нужно покупать! Взять регенерацию можно как при старте игры, так и докупить позднее.

Особенности наносимого и получаемого урона. Жизненно важных органов у вампиров нет, извращенно чувствуют боль. Отсеченные конечности вампир может восстановить за счет регенерации.  Временно (на несколько лет или месяцев) вывести высшего из игры можно при помощи отделения головы от тела или расчленения. Без развитой регенерации вампиры не могут излечивать свои раны, но выпитая кровь помогает им функционировать полноценно, даже если их тело испорчено на 90%.
- тактильные ощущения не нарушены, то есть чувствуют касания
- физическую боль не чувствуют. Касание и удар, дробящий кость чувствуют примерно одинаково
- чувствуют боль от ожогов светлой/святой магией
- чувствуют боль от солнечных ожогов

Способ убийства персонажа. Для убийства  вампира нужно заставить вампира впасть в летаргию, а потом разрушить его оболочку.  Если вампира разорвать на два куска, одна из частей регенерирует, а, вторая  иссохнет и обратится в прах. Тело вампира можно разрушить под прямыми солнечными лучами, ультрафиолет для этого не годится.

Разрешенные способности. Захват разума Внушение Иллюзия Ментальное зеркало Телепатия Пси-атака Телекинез Сила молнии Сила хаоса Пирокинез Крик банши Силовой щит Создание фантомов Прохождение скв. стены Левитация Мерцание Смена внешности Стихия воды Стихия земли Стихия огня Стихия воздуха Зеркальная магия  Антимагия Черная магия Некромантия Магия теней Теневое перемещение

Доступная  иерархия на момент начала игры  маэстро

Примечание. Молодые высшие в игру не принимаются - минимальный возраст высшего вампира на момент начала игры 400 лет. В пункте "биография" обязательно указывать название клана для того, чтоб был правильно вписан клановый бонус.

+3

5

Низшие вампиры

...|...

Происхождение низших вампиров. Высший  вампир может обратить представителя любой расы,  дав выпить  своей крови существу, находящемуся под действием некротического обаяния. Низший вампир, это вампир обращенный высшим вампиром.  Многие способности высших вампиров применимы и к низшим, но низшие вампиры слабее высших.  Как правило, после обращения низшие вампиры разрывают связь с представителями своей расы и уходят жить в клан обратившего их.  Слабо чувствуют других членов клана, но эта связь неразрывна и расстояние роли не играет. Большинство новообращенных вампиров умирают вскоре, после обращения, но те, кто выживают, становятся долгоживущими.
Сердечные привязанности свойственны только новообращенным  вампирам. Исключения возможны, но с  течением времени чувства  притупляются. Низшие способны размножаться половым путем. Ребенок двух низших вампиров - высший вампир. От занятий сексом они получают удовольствие. Чем старше вампиры, тем меньше шанс рождения потомков, рождение нового вампира, это очень редкое явление.

Отношение к представителям других рас. Вампиры – долгоживущая раса, это значит они не стареют и не умирают от естественных причин. С течением времени они все меньше подвержены эмоциям. Эмоции вообще среди вампиров считаются чем-то недостойным, а проявление их прилюдно – постыдным. Единственное исключение, считающееся допустимым среди высших вампиров, это выказывание пренебрежения к окружающим. Низшие как правило перенимают это отношение к выказыванию эмоций, но многое зависит от клана, к которому принадлежит вампир.
Низшие вампиры не подвержены предрассудкам по отношению к другим расам и как относиться к представителям других рас могут относиться как настороженно, так и открыто. К людям низшие относятся в целом доброжелательно. Пренебрежения долгоживущим расам, как правило, не выказывают. В целом, низшие вампиры гораздо толерантней высших. В отношении к дампирам низшие вампиры, как правило, перенимают точку зрения высших и относятся пренебрежительно, хоть это не абсолютная константа - многое зависит от клана.

Распространенные заблуждения. Боязнь серебра, чеснока, невозможность зайти в дом без приглашения, неспособность отражаться в зеркалах и глади воды  - это чушь из разряда детских сказок, к вампирам не имеющая никакого отношения.

Кланы. Вампиры живут кланами.  Вампир всегда принадлежит к какому-то  клану, это не обсуждается.  Даже если вампир одиночка  и ни с кем не контактирует, клан у него все равно есть. Клан для вампира  это семья.  В одном клане могут состоять высшие, низшие вампиры и дампиры, связанные родственными узами  и имеющие одинаковую клановую способность.  Все вампиры клана чувствуют друг друга на расстоянии  - эта связь неразрывна и расстояние роли не играет. Соклановцы, никогда раньше не видевшие друг друга, способны узнать то, что они из одного клана, встретившись  однажды.  Обративший и обращенный, родители и дети настолько сильно чувствуют связь друг с другом, что способны всегда сказать, живы ли те, кто им дорог, и находятся ли они в беде.  Самостоятельно "выйти" из клана низший не способен вообще.  Высший,  обративший  его,   всегда чувствует связь с тем, кого обратил.

Физические характеристики. Вампиры не так сильны, как представители других долгоживущих рас, зато они отличаются большей подвижностью, ловкостью и скоростью. Темная кровь долгоживущих демонов  и кровь людей  идеальна для питания вампира Хладнокровны, температура их тела равна температуре окружающей среды. К повышению температуры окружающей среды они относятся равнодушно - до тех пор, пока кожа не начнет обугливаться, повышение температуры  воздуха их не волнует.
Вампиры не относятся к живым и не имеют души. Не нуждаются в кислороде, не дышат, способны находиться под водой неограниченное количество времени.  Им не нужно  удовлетворять свои  физиологические потребности. Отравить вампира можно, только отравив донора крови тем, что принесет вред и вампиру. отравление вампир может вывести из организма при помощи регенерации.

Отношение к свету. Предпочитают вести ночной образ жизни, но это не обязательно – днем вампиры прекрасно себя чувствуют в помещениях, куда не попадают прямые солнечные лучи. Пребывание днем на улице даже в пасмурный день, для вампира возможно не более нескольких минут. Дальше начинаются изменения  в организме, обратимые только ценой усиленного питания  с одновременной регенерацией и убиранием  тела из-под действия прямых солнечных лучей. Никакие "солнцезащитные кремы" вампирам уберечься от солнца не помогут.

Летаргия. Для поддержания жизнедеятельности, биение сердца вампиру не обязательно. Сердце вампира может биться по желанию, своим сердечным ритмом вампир руководит самостоятельно и может замедлить его настолько, что впадет в летаргию. В летаргии вампир практически не растрачивает жизненных сил и способен находиться много столетий, без вреда для себя. Выйти из летаргии не голодный вампир может в любое удобное для себя время.  Голодный вампир выйти из летаргии самостоятельно не может - для того, чтоб голодный вампир вышел из летаргии, его, предварительно нужно накормить прямо в летаргии. В неконтролируемую летаргию вампир может впасть если очень долго не получает питания и его силы истощились, если тело вампира испорчено сильней, чем на 90 % или если температура окружающей среды  ниже -40 градусов цельсия.

Питание. Для поддержания сил в организме, вампиры питаются кровью и только кровью. Питание происходит не часто, достаточно отыгрывать  питание в 2-3 месяца. Во время питания используется не столько сама жидкость, сколько ее энергетическая составляющая. Расы-долгожители являются более ценными донорами и насыщают на дольшее количество времени. По тем же соображениям консервированная кровь мало ценится. Кровь животных для питания не годится, она слишком не насыщена энергией.
Высасывая энергию жертвы, вампир способен убить несколькими глотками, чего не может быть при кровопотере. Способ получения крови имеет значение - отданная под  действием некротического обаяния или при осознанном отчаянном сопротивлении, она в большей степени насыщенна энергией. Низший вампир не способен контролировать процесс высасывания сил из жертвы - при питании, жертва всегда умирает. Не получив вовремя питания, вампиры настолько замедляют свой жизненный цикл, что впадают в летаргию, но, как только кровь попадет в их организм, они сразу же оживают без каких-либо негативных последствий,  первое время чувствуя жгучий голод.

Отношение к человеческой еде. Любые еду и напитки вампир может употреблять, испытывая при этом ощущения, будто пластилин жует. То есть, дискомфорта не испытывает и в обычной ситуации вампир может притвориться, что ему нравится поглощать еду. Среди вампиров считается  вредной и постыдной привычкой  есть человеческую еду, но иметь свои привычки и фетиши может каждый. Такая же ситуация и с сигаретами - вампир в обычной ситуации не получает кайфа от дыма в легких, но никто не мешает вампиру иметь фетиши. Другое дело, что эта привычка среди вампиров не распространена.

Наркотики, табак, алкоголь. Опьянения от потребления напрямую обычных наркотиков/алкоголя/табака у вампира нет - у него совершено другая система вкусовых рецепторов. Наркотическое или алкогольное опьянение вампир может получить, выпив кровь с уже растворенными в ней наркотиками и алкоголем. То есть, для того, чтоб получить дозу кайфа, нужно выпить кровь того, кто под кайфом. Простое смешение крови и  наркотиков/алкоголя/табачного дыма - ничего не даст, потому что алкоголь должен раствориться в крови так, как это происходит в естественных условиях. Исключений из правил нет.
В лабораторных условиях можно синтезировать кровь, обладающую эффектом наркотика. Энергетической ценности эта кровь нести не будет, потому что с момента  взятия ее у донора прошло достаточно большое количество времени, но кровь синтезированная в лаборатории,  может обладать наркотическим эффектом.

Внешний вид. Новообращенный вампир в течении нескольких первых лет после обращения постепенно меняет свой облик. Новообращенный теряет в весе и даже если до обращения он был тучным, после обращения его тело иссыхает и становится скорее подтянутым и сухим, нежели упитанным. Невысокий вампир может немного вытянуться в росте.
Цвет глаз может быть любой, даже самых невообразимых оттенков. 
Все вампиры  имеют клыки, некоторые кланы научились втягивать клыки так, чтоб они не бросались в глаза, некоторые маскируют их наличие с помощью некротического обаяния. Температура тела низшего вампира в течении полугода падает до той же отметки, что и у высших вампиров и становится примерно равна температуре окружающей среды. Татуировки, шрамы, пирсинг вампиры способны свести со своего тела по желанию, используя регенерацию,  и если они этого не делают, значит, иметь отличительные знаки на теле это личная прихоть.
У вампиров только один облик, второго облика нет, крыльев нет, летать не могут.

Расовые бонусы  некротическое обаяние(-)  клановый бонус(-)
Некротическое обаяние. Способность вызывать к себе неконтролируемое сексуальное влечение у живых существ. Действует исключительно на живых в начале каждого диалога в течении 6 первых кругов. Ментальное зеркало 3-4 уровня уменьшает действие обольщения на персонажа на 2 поста. Обыгрывание этой способности - обязательно.
Отданная под  действием некротического обаяния  кровь, в большей степени насыщенна энергией, поэтому,  вампиры часто используют способность некротического обаяния  в процессе питания.

Способы лечения персонажей. Заклинания лечения наносят слабый урон вампирам, вместо лечения у них развита регенерация. Так же, слабые раны они способны залечивать только кровью.  Сильные раны лечит регенерация. Питание во время регенерации ускоряет процесс заживления. Критические ранения (полученные  от пребывания на солнце) могут быть залечены только комбинацией питания и регенерации.  Если вампир не владеет способностью регенерация, то  пребывание на солнце дольше считанных минут, фатально для его тела.
Регенерация вампирам не дается изначально, эту способность нужно покупать! Взять регенерацию можно как при старте игры, так и докупить позднее.

Особенности наносимого и получаемого урона. Жизненно важных органов у вампиров нет, извращенное чувство боли.  Отсеченные конечности вампир может восстановить за счет регенерации.  Временно вывести вампира из игры можно при помощи отделения головы от тела или расчленения. Без развитой регенерации вампиры не могут излечивать свои раны, но выпитая кровь помогает им функционировать полноценно, даже если их тело испорчено на 90%.
- тактильные ощущения не нарушены, то есть чувствуют касания
- физическую боль не чувствуют. Касание и удар, дробящий кость чувствуют примерно одинаково
- чувствуют боль от ожогов светлой/святой магией
- чувствуют боль от солнечных ожогов

Способ убийства персонажа. Для убийства  вампира нужно заставить вампира впасть в летаргию, а потом разрушить его оболочку.  Если вампира разорвать на два куска, одна из частей регенерирует, а, вторая  иссохнет и обратится в прах. Тело вампира можно разрушить под прямыми солнечными лучами, ультрафиолет для этого не годится.

Разрешенные способности. Внушение Иллюзия Ментальное зеркало Телепатия Пси-атака Телекинез Сила молнии Сила хаоса Пирокинез Крик банши Силовой щит Создание фантомов Прохождение скв. стены Левитация Мерцание Смена внешности Стихия воды Стихия земли Стихия огня Стихия воздуха Зеркальная магия Антимагия Черная магия Некромантия Магия теней Теневое перемещение

Доступная  иерархия на момент начала игры  - сахар, маэстро

Примечание.  В пункте "биография" обязательно указывать название клана для того, чтоб был правильно вписан клановый бонус.

+4

6

Дампиры

...|...

Рождение дампиров. Дампиры рождаются в смешанных браках между высшими вампирами и представителями других рас. То есть, у дампира один родитель высший вампир, второй -  представитель другой расы. Других вариантов появления дампиров нет.
Дампиры не долгоживущая раса - они подвержены старению и, в конце концов, умирают. Максимальный срок жизни дампира не более четырех сотен лет. Дампиры способны размножаться половым путем. Потомки дампиров - полукровки, перенимающие расу второго родителя и вампирических генов в них уже нет.

Раса второго родителя и продолжительность жизни дампира. Так как дампир - потомок по одной из линий - долгоживущего вампира. то продолжительность жизни дампира увеличивается по сравннию с продложительностью жизни второго родителя, ровно в 2 раза.
Раса и продложительность жизни

...|...

- Эльф - Зов природы(-) (дампир живет до 600 лет)
Зов природы - универсальная способность видеть, чувствовать, ориентироваться и перемещаться за пределами мегаполиса лучше представителей любых других рас. Способность стать незаметным для представителей других рас, находясь на природе.
- Дроу – Подчинение темноты(-)  (дампир живет до 600 лет)
Подчинение темноты - универсальная способность видеть, чувствовать, ориентироваться и перемещаться в темноте лучше представителей любых других рас.  Способность стать незаметным для представителей других рас, находясь в темноте.
- Светлый  маг – Видение эмоций(-)  (дампир живет до 200 лет)
Видение эмоций - способность улавливать эмоции и настроение с помощью ауры. Менять в сторону улучшения настроения.
- Темный маг – Видение эмоций(-)  (дампир живет до 200 лет)
Видение эмоций - способность улавливать эмоции и настроение с помощью ауры. Менять в сторону ухудшения настроения.
- Индиго - Абсолютная память(-)  (дампир живет до 160 лет)
Абсолютная память – способность без труда запомнить  внушительные объемы информации и дословно повторить их через много лет.  Способность не распространяется на копирование увиденных действий  –  только на воспроизведение устной или  письменной информации.
- Человек - отсутствие светобоязни(-)  (дампир живет до 160 лет)
Нахождение под прямыми солнечными лучами без ограничений

Отношение к представителям других рас. Эмоции дампирам не чужды и проявление их прилюдно не считается среди дампиров предосудительным. С течением времени их чувства не притупляются и зрелые дампиры способны испытывать эмоции так же, как молодые. Недолюбливают высших вампиров - в основном из-за того, что высшие к дампирам относятся пренебрежительно. К представителям других рас относятся нейтрально, отношения между какими-то конкретными персонажами зависят от ситуации и не предопределены генетически. 

Распространенные заблуждения. То, что вторым родителем дампира может быть только человек, это заблуждение к реальности не имеющее отношения.  Боязнь серебра, чеснока, невозможность зайти в дом без приглашения, неспособность отражаться в зеркалах и глади воды  - это тоже к ним не относится.

Кланы. Так как дампир потомок высшего вампира, то вампир передает ему по наследству свои гены и, вместе с ними, свою уникальную клановую способность. Дампир может не общаться со своим кланом, не знать своей клановой способности и не пользоваться ей, он даже может не знать о том, что где-то существует клан, к которому он принадлежит, но клановой способностью своего родителя он наделен.
Дампиры часто, даже зная о своем клане, предпочитают жить отдельно, потому что отношения в клане к дампирам, как к полукровкам, со стороны высших вампиров клана, как правило, негативное. Насколько сильно выражен негатив к дампиру, зависит от традиций каждого конкретного клана. Но – это скорее общее правило, и в каждом  клане этот вопрос решается по-своему.  С родителем-вампиром  у дампира, как правило, очень добрые отношения.
Самостоятельно "выйти" из состава клана дампир не может никакими способами, точно так же как нельзя самостоятельно стать динозавром. Можно отречься от клана и уйти жить в другое место, но точно так же, как, уйдя от родителей, не поменяешь свое ДНК, так же нельзя разорвать связь с кланом. 
Все представители клана чувствуют друг друга - эта связь неразрывна и расстояние роли не играет. Соклановцы, никогда раньше не видевшие друг друга, способны узнать то, что они из одного клана, встретившись  однажды. Самая сильная связь в клане между обратившим и обращенным, родителями и детьми. Дампиры, жившие в изоляции от клана с самого рождения, очень слабо чувствуют клановую связь, но совсем ее не почувствовать при встрече с соклановцем, они не могут.

Физические характеристики расы Сила, скорость, ловкость и подвижность дампиров лишь немного превышает человеческую и не идет в сравнение с вампирической  – дампиры полукровки, рождены в смешанном браке и их физические данные находятся в стадии вырождения.
Ихор наносит дампирам слабые ожоги, темная кровь демонов вреда не приносит, разве что в этой крови дампира утопить.
Теплокровны, могут выдерживать температуру от -60 до +60. Температура шире этих диапазонов наносит им физический вред точно так же, как наносит она его людям. Относятся к живым, имеют душу. Нуждаются в кислороде, не способны находиться под водой дольше нескольких минут. Дампирам нужно удовлетворять свои физиологические потребности(писять, какать, спать, зевать) 

Солнце. Предпочитают вести ночной образ жизни, но это не обязательно – дампиры не плохо себя чувствуют находясь днем на открытом воздухе в тени.  Прямые солнечные лучи жгут кожу дампира так, как сжигает кожу солнце людям-альбиносам.  Никакие "солнцезащитные кремы" дампирам уберечься от солнца не помогут. Безболезненно для себя, но быстро покрываясь загаром, на солнце дампиры могут находиться до получаса. После получаса пребывания на солнце, дампир начинает покрываться постепенно увеличивающимися солнечными ожогами.  Если оставить дампира на день под прямыми солнечными лучами, его тело покроется волдырями так, что излечить их без помощи сильно развитой регенерации (3 уровень и выше) невозможно. Солнечные ожоги самостоятельно не проходят и не вылеченные вовремя,  могут привести к смерти. Солнечные лучи и ультрафиолет это не одно и то же! Губителен именно солнечный свет.

Летаргия. В летаргию, так же, как вампиры, дампиры впадать не могут. Не руководят своим сердечным ритмом, не могут по желанию остановить свое сердце или впасть в летаргию, как их предки вампиры

Питание. Для питания дампиры используют белок, то есть белковая человеческая пища им нужна для поддержания жизни в организме. А так, как к белковой пище относится и мясо и кровь, то кровь для поддержания сил в организме  дампирам подходит точно так же, как и любая другая еда. Жизненно важной необходимости принимать кровь, у дампиров нет.

Наркотики, табак, алкоголь. Все действующие на людей химические наркотики и алкоголь, действуют и на дампиров, правда в гораздо меньшей мере. То есть, для алкогольного опьянения дампиру нужно выпить в несколько раз больше, чем человеку. Табак, марихуана - действуют расслабляющее, но физического наркотического опьянения не приносят.  Моральное удовлетворение - возможно, моральная зависимость – возможна.

Внешний вид. Дампиры выше среднестатистического человека, более худы и подтянуты.  Средний рост дампира около 185 см, но дампиры выше двух метров – не редкость. Взрослых дампиров ниже 170 см не существует. Так как дампиры полукровки, то в 80 % случаев они альбиносы.  Цвет глаз чаще полностью белый, но может быть любой, даже самых невообразимых оттенков. Цвет волос чаще полностью белый. Температура тела у дампиров ниже человеческой, но это невооруженным взглядом это не заметно и если взять дампира за руку, можно почувствовать лишь, что его кисть холодней человеческой.  Если у дампиров развита регенерация, то татуировки, шрамы, пирсинг они способны свести со своего тела по желанию. Если они этого не делают, значит, иметь отличительные знаки на теле это личная прихоть.
Клыков не имеют.
Второго облика не имеют, крыльев нет, летать не могут.

Способы лечения персонажей. Заклинания лечения наносят слабый урон, вместо лечения у дампиров развита регенерация. Кровью дампиры не лечатся. Регенерация дампирам не дается изначально, эту способность нужно покупать! Взять регенерацию можно как при старте игры, так и докупить позднее.

Особенности наносимого и получаемого урона. Дампиры чувствуют боль. Светлая магия наносит болезненные раны, способные вызвать болевой шок. Темная магия приносит не такую сильную боль при том же уроне, как и от светлой магии. Нет ни штрафов ни бонусов от урона темной и светлой магии. Ментальная магия и физические атаки действуют на дампиров обычным образом.

Способ убийства персонажа. Для убийства дампира, нужно уничтожить его тело.

Расовые бонусы  клановый бонус(-) расовый бонус второго родителя (-)

Разрешенные способности. Захват разума Внушение Иллюзия Ментальное зеркало Телепатия Пси-атака Телекинез Сила молнии Сила хаоса Пирокинез Крик банши Силовой щит Создание фантомов Прохождение скв. стены Левитация Мерцание Смена внешности Стихия воды Стихия земли Стихия огня Стихия воздуха Зеркальная магия Антимагия Черная магия Некромантия Магия теней Теневое перемещение

Доступная  иерархия на момент начала игры  маэстро, сахар

Примечание. Если о родителях дампира известно только то, что они «есть» то и расовые бонусы у них тоже «есть». В пункте "биография" помечайте расу одного родителя и клан второго родителя персонажа, чтоб получить дополнительные бонусы.

+3

7

Люди
если берете расу "индиго" или "мага" обязательно прочитайте информацию о людях

...|...

Общие сведения о расе / История возникновения / Социальное устройство
Люди, не владеющие магическими способностями. Таких - большинство. Обычные люди знают о том, что существуют какие-то книги, свитки, какие-то медитации, дающие сверхъестественные, с точки обычных людей, способности. Но где хранятся эти книги/свитки, и какие из тех, что можно найти/купить за большие деньги/украсть в музеях - действительно обладают такой мощью -  люди не знают. Как найти тех, кто знает - тоже непонятно, ведь объявлений в школу магии никто не дает.
Обычные люди знают о вампирах, ненавидят их, их боятся. Но, так как костры инквизиции отгорели несколько сотен лет назад, и вампиров в мире очень мало, то люди не верят в реальность угрозы с их стороны. Некоторые даже считают вампиров вымыслом, сказкой. В мире ходят слухи о людях, способных принимать облик животных, но достоверной информации об оборотнях нет, потому многие считают их и эльфов - мифом. О духах Изнанки люди знают - информации масса, но она настолько противоречива и недостоверна, что абсолютно все люди считают демонов вымыслом или полуправдой.

Рождение нового представителя расы
Рождаться люди могут в союзе с людьми.
Индиго могут рождаться в союзе с людьми или другими индиго.
В союзе с оборотнями рождаются оборотни-полукровки, практически ни чем не уступающие чистокровным оборотням. Обладают способностью превращаться в животное своего вида.
В союзе с высшими вампирами рождаются дампиры.
При союзе с демоном в воплощенном в теле человека рождается человек.
Маги рождаются с неосознанной склонностью к магии, но чтобы добиться хоть какого-то успеха в управлении магией, нужно долго и упорно тренироваться. Если склонность к магии не развивать, то магических умений не будет, и способности ниоткуда не появятся.

Отношение к представителям других рас
Кроме вампиров, к которым люди испытывают различные чувства: от настороженности до ненависти; к другим расам особых генетических предрешенных отношений не имеют.

Физические характеристики расы
Все мы знаем, что такое человек. Кто не знает - Википедия вам в помощь.

Питание
Для поддержания сил в организме, людям нужна еда и вода. Без еды человек способен прожить несколько недель, а без воды - несколько дней.

Особенности физиологии
Сердцебиение есть, дышать нужно, температура тела 36,6. Способны размножаться.

Истинный облик
Рост от 150 см до 210, вес от 45 кг до 110 - вот крайние параметры человека, но в 90 % случаев параметры людей средние в этом диапазоне, и человек выше 185 см считается высоким, а 160 см и ниже - низким или карликом.

Способы лечения персонажей
Регенерация у людей практически отсутствует, люди предпочитают лечиться медикаментозными средствами, изредка доверяя нетрадиционной медицине.
Магическое лечение на людей так же может воздействовать, залечивая раны также быстро и эффективно, как и в отношении представителей других рас.

Способ убийства персонажей
Убить человека просто, и способом масса.

Расовые бонусы
нет

Разрешенные способности
запрещены

Доступная иерархия на момент начала игры
Сахар или же отсутствие таковой.

Индиго

...|...

Общие сведения о расе / История возникновения / Социальное устройство
Индиго - новый вид, новая каста людей, появившаяся совсем недавно. Индиго появляются в мире бессистемно - в результате воздействия магических колебаний.
Способности индиго - это способности, нацеленные на разум и всвозможные «кинезы» -  люди-индиго зачастую замечательно ладят с техникой и обладают телепатией или телекинезом.
Люди-индиго не чувствуют магический фон. Не могут определять истинную сущность существ перед ними.

Расовые бонусы
абсолютная память(-), генетическая предрасположенность(1)

Генетическая предрасположенность - супер способность на выбор - любая из разрешенного списка, она развивается до 4го уровня даже у сахаров, но все остальные способности не могут превышать 2го уровня даже у маэстро/охотника.
Абсолютная память – способность без труда запомнить внушительные объемы информации и дословно повторять их даже через много лет. Способность не распространяется на копирование действий – только на воспроизведение устной или письменной информации.

Разрешенные способности
Внушение Иллюзия Ментальное зеркало Эмпатия Телепатия Пси-атака Телекинез Сила молнии Сила хаоса  Пирокинез Крик банши(ультразвук) Силовой щит Создание фантомов Прохождение скв. стены Мерцание Сила природы Управление погодой Антимагия Техномагия Левитация

Доступная иерархия на момент начала игры
Сахар

Маги

...|...

Общие сведения о расе / История возникновения / Социальное устройство
В современном мире, магия у людей есть. Магия доступна не всем людям, а только тем, кто могут видеть магическую ауру и читать магический след заклинаний - это то, чем они наделены от рождения.
Если проследить родословную любого мага, можно заметить, что в его роду самым причудливым образом переплетаются предки: оборотни, эльфы и вампиры - этот сложный коктейль через несколько десятков поколений и дает человеку возможность видеть ауру. Способности магов совершенствовались постепенно, эволюционным путем. Свои знания маги тщательно охраняют от непосвященных, и поэтому, какими именно способностями могут владеть маги, обычные люди не знают, могут лишь догадываться.
Маги видят ауру, имеют возможность отличить магическое действие от немагического или прочитать магическую книгу - этим они и отличаются от обычных людей. Чтоб стать магом, задатков мало - нужны годы  изучения заклинаний и практики их использования, поэтому сильным магом человек может быть только к годам 30-ти, 40-ка. Изначально, маги нейтральны и могут пойти абсолютно любым путем.
Любой сильный маг может взять в ученики того, в ком найдет склонность к магии, то есть, социально внутри общей касты, они делятся на учеников-учителей.  Маги, как правило - одиночки, но существуют немногочисленные ордена, культы, секты.
Все маги – фанатики, они всю жизнь упорно развивают магию в себе.

Отношение к представителям других рас
- терпимей обычных людей относятся к представителям других рас, населяющих Землю.
- знают о существовании Изнанки. К демонам относятся по-разному. Могут, как обожествлять их, так и ненавидеть.

Физические характеристики
После 25 лет старение замедляется. И в 90 маг может выглядеть лет на 60. Максимальный срок жизни магов - 150 лет.

Распространенные заблуждения
Темные маги - есть зло, а светлый маг (инквизитор) - ангел во плоти. Это не всегда так, всё зависит от характера персонажа.
Маги не пользуются волшебными палочками, но способны заключать часть своей магической силы в какие-либо предметы, используя их потом, как артефакты.
Магических школ по типу "Хограртса" не существует.

Расовые бонусы
Магический след(-), Призыв демона(-), Специализация(1)

Магический след - способность чувствовать магический след от использованного заклинания. Таким образом, маги находят себе преемников из числа других людей. Узнают других магов и индиго. Маги способны видеть вампиров. в данный момент использующих заклинания, и оборотней в любом из обликов. Маги способны находиться в зоне порталов в японском районе.
Призыв демона – могут призвать демона, но для этого недостаточно просто очень большого желания. Во-первых, нужно найти четкое и правильное описание ритуала с текстом призыва интересующего вас демона (призываются они по-разному). Во-вторых, необходимо правильно провести ритуал, соблюдая все правила призыва, иначе может ничего не получиться, либо вообще – лишитесь жизни. Призывать можно как реальных персонажей (перед этим стоит обсудить все детали лично с этим персонажем) либо НПС (перед этим стоит согласовать ритуал призыва и самого демона с администрацией).
Специализация
Знать все не под силу никому, и потому каждый маг имеет специализацию. Специализация – это та способность, которую маг имеет право раскачать до максимального 4 уровня. Специализация - единственная способность, которую маг может прокачать до 4 уровня. Любую способность из разрешенного списка специализаций маг может взять и как дополнительную способность, но способности не должны быть противоречивы - маг огня не может иметь магию воды, и некромант - иметь святую магию.
Специализацией может быть любая магия из разрешенного списка.
Основные специализации магов:
- Маг-некромант, повелевающий мертвыми существами нашего мира;
- Маг-целитель, умеющий лечить существ нашего мира, при помощи магии;
- Маг-инквизитор, умеющий «развоплощать» вампиров, убивать оборотней и изгонять демонов в мир Изнанки;
- Маг-стихийник, умеющий использовать силу одной из стихий;
- Маг теней, умеющий перемещаться в тенях и использовать силу тени;
- Маг-иллюзионист или "мастер фантомов". Маг, умеющий навевать иллюзии существам нашего мира;
- Маг природы, понимающий природу и умеющий ей управлять;
- Чернокнижник. Маг, умеющий дистанционно наносить вред другим существам нашего мира;
- Белый маг. Занимается обычно знахарством, схож с целителем, с тем исключением, что не умеет лечить магически, а варит зелья.

Разрешенные способности Внушение Ментальное зеркало Иллюзия Эмпатия Телепатия Телекинез Сила молнии Крик банши Силовой щит Создание фантомов Смена внешности Белая магия Сила природы Магия исцеления Святая магия Стихия воды Стихия земли Стихия огня Стихия воздуха Управление погодой Зеркальная магия Техномагия Антимагия Пси-атака Телекинез Сила молнии Сила хаоса Прохождение скв. стены Черная магия Некромантия Магия теней Теневое перемещение

Доступная иерархия на момент начала игры
Сахар-маэстро

© администрация Town of Legend

+4

8

Хранители

...|...

Общие сведения о расе / История возникновения / Социальное устройство
Хранители были созданы для того, чтобы оберегать живых существ (эльфов, дроу, оборотней, обычных людей, магов, индиго и дампиров). Хранитель чувствует своего подопечного с момента рождения и до момента его смерти. Хранители обязаны защищать своих подопечных, потому, зачастую, они вселяются в тела мертвых людей и сопровождают подопечного на протяжении всего жизненного пути. Но дух может оберегать подопечного и не приобретая материальной оболочки. Способны видеть призраков и души только что умерших.
Одиночки. Отношение изначально нейтральное ко всем, кто не хочет причинить вред подопечному. Обычно посвящают себя подопечному, переживая вместе с ним все его победы и неудачи, но это не значит, что хранители не могут параллельно иметь своей собственной жизни. Между вселениями в тело обитают в нашем мире в виде бесплотных духов. Места, где хранители собирались бы все вместе вроде гипотетического Рая, не существует, “главных” среди них нет.

Рождение нового представителя расы
Дух был создан Творцом. Он неуничтожим, не способен умереть или исчезнуть из этого мира. Хранители не умирают и не рождаются, но, чтобы контактировать с живыми, им приходится вселяться в тело недавно умершего человека (вселяться в представителей других рас у хранителей не получается).
При соответствующем питании (см. ниже) тело с духом способно прожить до тех пор, пока оболочку не уничтожат. Оно не стареет и не меняется внешне. Т.е. если хранитель вселился в ребенка, он будет все время выглядеть, как ребенок. После каждого воплощения память о прошлом остаётся, сохраняются магические способности, принадлежащие самому духу, но для восстановления сложных физических навыков вроде фехтования или катания на коньках необходимо тренировать тело заново. У хранителей иное мировоззрение, нежели у смертных, поэтому память о предыдущих воплощениях не тяготит их. Наоборот, накопленный опыт необходим им для наилучшего выполнения обязанностей, возложенных на них Творцом. Смерть для хранителя - не ужасная трагедия, а часть естественного мирового порядка, без чего невозможна сама жизнь (во всяком случае, смерть по естественным причинам). Они оберегают своего подопечного, пока могут, любят его и испытывают светлую грусть, когда приходится расставаться - но сразу же после этого начинают искать другого смертного, т.к. не мыслят себя без покровительства кому-либо. При этом свою сущность людям обычно не открывают, и те воспринимают их как необычно мудрых и спокойных, но людей.
Хранитель не может пользоваться памятью тела, в которое вселяется, потому что для него это лишь пустой сосуд. Вся память "уходит" вместе с душой.
В биографии стоит описать жизнь последнего воплощения. Всем хранителям обязательно начинать игру в воплощении, можно без подопечного.

Отношение к представителям других рас
Ко всем относятся одинаково нейтрально, исключая какие-либо личностные предвзятости к отдельным представителям рас. К подопечным - доброжелательно, часто испытывают к ним платоническую любовь. Подопечного будут защищать до последней капли крови. При этом не считают себя обязанными заботиться об остальных представителях человечества.

Распространенные заблуждения
На основании сведений, догадок и заблуждений насчёт хранителей в мировых религиях появился образ ангелов. Однако никаких масштабных карающих действий в отношении творящих зло хранители не предпринимали, с Творцом не общаются и в Раю не живут. Ангелами их можно назвать лишь с некоторыми оговорками.

Физические характеристики расы
Живые, души не имеют, являясь бессмертными духами.
Все физические характеристики могут в два раза превышать человеческие, если хранитель находится в последнем воплощении более пятидесяти лет и соответственно тренировался.
Изначально – бесполы, выбирают пол при выборе тела. Асексуальны. Любое, даже мельчайшее нарушение этого правила ведет к падению, в том числе легкий флирт (поэтому хорошо подумайте, прежде чем решите писать анкету на эту расу. Стоит поразмыслить так же о том, сможете ли представить психологию, отличную от традиционной человеческой). Однако платоническая любовь между хранителем и его подопечным возможна, более того, вполне вероятна даже если оба принадлежат к одному полу (платоническая, т.е чувственная, когда не возникает даже мысли об эротических поползновениях!).

Питание
Тело нуждается в человеческой еде так же, как и обычное человеческое, т.е. кушать хочется каждый день. Если долго не питаться, тело умирает от истощения, но на это потребуется в три раза больше времени, чем простому человеку. Кроме того, дух нуждается в эмоциональной подпитке: пойдут любые эмоции живого разумного существа. Если дух не получает эмоциональной подпитки, он слабеет и может раньше времени покинуть тело, в котором находится на тот момент. Хранители могут считаться энерговампирами с тем исключением, что не забирают эмоции, а пропускают через себя и возвращают обратно владельцу, наполняя положительными эмоциями и принося тому душевное спокойствие. По этой причине обычно не существуют подолгу без подопечного: он становится идеальным источником эмоций, который при желании всегда рядом.

Особенности физиологии
Сердцебиение в наличии, дышать обязательно. Температура тела обычно 36,6, но при надобности хранитель может самостоятельно повысить или понизить ее на 10 градусов. Бесплодны. Не подвержены болезням. При попадании внутрь алкоголя, никотина, наркотиков или лекарств (в общем, любого чужеродного вещества, которому там находиться не положено) организм моментально старается избавиться от него максимально эффективным способом. Обычно это рвотный рефлекс, кашель или детоксикация печенью. Ожидаемого эффекта от приёма не происходит.
Хранитель способен чувствовать вкус, запахи, физическую боль. Но из-за сильных гормональных изменений не способен на секс даже по принуждению. У самих хранителей мыслей о физической близости не возникает: им это попросту никогда не было нужно.
Не испытывают сильных негативных эмоций (агрессия, ненависть, злость, обида, желание отомстить и т.п.). Даже убивая того, кто причинил вред подопечному, хранитель будет максимально спокоен и постарается сделать это быстро. Маньяков и убийц из этой расы не получается в принципе.

Истинный облик
Бестелесный дух

Человеческий облик
Может быть любым, в зависимости от вашего желания. Каждое новое воплощение записывается в анкете с указанием новой внешности.
Есть материальные крылья, которые могут появляться и исчезать по желанию хранителя. Их цвет обязан быть любого светлого оттенка разной степени прозрачности. При повреждении крыльев способность к полёту снижается вплоть до полной неподъёмности, до момента полного восстановления спрятать их нельзя.

Способы лечения персонажей
Природная регенерация происходит при энергоподпитке. Залечиваются средние и слабые повреждения, конечности сами не отрастут. Оторванную конечность прирастить можно, если сразу же приставить её на нужное место. Тело также лечится магией.

Особенности наносимого персонажу урона и иммунитеты
Белая и Святая магия действует, как энергоподпитка. Не реагируют на все виды магического обольщения, т.к. требуемые для реакции гормоны не вырабатываются в организме.

Способ убийства персонажей
Дух убить нельзя, но можно уничтожить физическую оболочку. Также можно изолировать хранителя на долгое время, и в отсутствии эмоциональной подпитки дух не сможет удерживаться в теле. После дух ищет новое тело. Чтобы его занять, нужно пройти квест.
Пока квест не стартовал, вы можете отписываться в районе духов, маленьком Токио, как призрак, т.е. в нематериальной оболочке, но вполне видимый для существ, которые находятся там.

Расовые бонусы
полет(-), подопечный(-), дополнительная супер способность (1)

"Святая магия" или "Магия исцеления" - обязательна при старте, дается сразу 1 уровня.  Можно развить до максимально разрешенного иерархией уровня, без траты супер способности (у персонажа будет 2 способности максимального уровня) 
Полет - способность персонажа перелетать на расстояния с помощью крыльев, действует только во втором облике у тех персонажей, у которых это прописано в расовых особенностях.
Ограничения - скорость не более 60 км/ч, расстояние – не более 100 км за один раз. Переносить с собой можно только 1 персонажа не тяжелее 40 кг (т.е. ребенка) Если есть способность "сила и скорость", вес переносимого может быть не более 100кг. Недолго (не более получаса) скорость может развиваться до 100 км/час. 
Подопечный -  хранителю желательно иметь подопечного. Хранитель, где бы он ни находился, способен услышать подопечного, почувствовать опасность, грозящую ему, и определять его местоположение. Подопечный же может и не догадываться о том, что у него есть хранитель. Потеря подопечного у хранителя  приравнивается к моральной смерти. При потере подопечного все способности хранителя падают на 1 уровень. Подопечный может быть исключительно живым существом. Хранитель, находясь с ним в одной локации, может два раза за диалог в любой ситуации поставить на своего подопечного щит или разделить наносимый урон между собой и подопечным так, как сочтет нужным. Щит защищает как от физических (соответственно способности Силовой щит 3го уровня), так и магических атак (заклинаний до 3го уровня включительно), не распространяясь ни на кого больше. Он может быть как стационарным (держится три поста или 20 минут), так и передвигаться сообразно передвижению подопечного (два поста, 10 минут). Скорость передвижения подопечного в данном случае снижается в два раза. Щит возможно пробить не более чем на минуту, уничтожив тело, в котором находится хранитель.

Разрешенные способности
Эмпатия Телепатия Иллюзия Внушение Ментальное зеркало Пси-атака Создание фантомов Телекинез Мерцание Прохождение сквозь стены Крик банши Силовой щит Смена внешности Белая магия Сила природы Магия исцеления Святая магия Стихия воды Стихия земли Стихия огня Стихия воздуха Зеркальная магия Управление погодой Антимагия

Доступная иерархия на момент начала игры
Сахар-маэстро

© администрация Town of Legend

+6

9

Падшие

...|...

Общие сведения о расе / История возникновения / Социальное устройство
Хранитель, который отрекается от своего предназначения и не хочет более защищать смертных, становится падшим. Никому не ведомо, является ли это ошибкой в Великом плане творения, или так было задумано изначально и освобождение хранителей от их обязанностей - символ того, что люди и иные живые существа стали достаточно сильными, чтобы самостоятельно справляться со своими проблемами. Первые падшие начали появляться несколько сотен лет назад, это было скорее исключением, чем правилом. В наше время падших стало больше, и встреча с бывшим хранителем - уже не редкость. Не было еще ни одного случая, чтобы падший смог вернуть себе прежний статус, впрочем, большинство падших вполне устраивает текущее их состояние.
Одиночки. Иерархии не имеют.

Рождение нового представителя расы
Дух был создан Творцом, он не способен умереть или исчезнуть. Новый падший всегда появляется в результате "падения" хранителя. Падение это не правило, а скорее сбой в программе, заложенной в духов Творцом. Процесс может идти десятилетиями, когда в сознании хранителя незаметно, исподволь накапливаются необратимые изменения: в разум закрадываются странные мысли о том, что можно жить не для кого-то, а для себя лично, внезапно хочется жить на полную, испытывать те же чувства и эмоции, что и все нормальные люди, узнать наконец, почему живым так нравится секс... А может произойти внезапно, яркой вспышкой сверкнув в мозгах и изменив дух экс-хранителя навсегда. Толчком к этому может послужить какое-то яркое событие, встреча с необычным человеком, трагичная потеря подопечного и т.п. После падения бывший хранитель зачастую пускается во все тяжкие, стремясь получить как можно больше впечатлений, недоступных ранее, и компенсировать тысячелетия воздержания.   
В Изнанке падший может существовать в виде бестелесного духа. Чтобы находиться в материальном мире, падшему нужно тело, и ему приходится вселяться в тело мертвого человека. Тело с духом способно прожить до тех пор, пока не уничтожат оболочку, потом падший ищет новую. Тело не стареет и не меняется внешне. Т.е. если дух вселился в ребенка, он будет все время выглядеть, как ребенок. После каждого воплощения сохраняется память о прошлых жизнях, магические способности, но для восстановления сложных физических навыков вроде фехтования или катания на коньках необходимо тренировать тело заново.
Из-за того, что дух претерпел значительные изменения, его психика и поведение также меняются. Характер последствий и специфику поведения продумывает сам игрок, степень тяжести зависит от количества прожитых после падения лет. Фактически, падший - это “сломавшийся” хранитель, более не способный выполнять свою миссию, а следовательно не нужный. Поэтому его разум постепенно утрачивает ясность вплоть до полного помрачнения, и никакой психиатр здесь не поможет.
Стадии безумия:
До 50 лет падший ещё более менее адекватен, крыша только начинает путешествие в один конец.
До 100 лет разговаривает сам с собой, смущая окружающих, беседует с бесплотными голосами о смысле жизни, способен увидеть непостижимую красоту в свежеприготовленной яичнице и часами ею наслаждаться, и т.д.
От 100 до 150 лет - стадия совершения необдуманных поступков различной степени тяжести, которые самому падшему кажутся крайне обоснованными и необходимыми. Свершения могут поставить под угрозу целостность его оболочки или принести вред другим - безумцу плевать, он довершит начатое до конца.
От 250 и далее перестаёт контролировать себя окончательно. Может превратиться как в безобидного идиота, так и в крайне опасного психопата.

В биографии стоит описать все воплощения кратко, и последнее - развернуто. Не стоит создавать персонажа, падение которого произошло более 250 лет назад, т.к. в этом районе падшие совершенно невменяемы. Играть за него вы, может, и сможете - а вот остальные с вами нет. Исключения возможны, но только по договоренности с одним из админов. Всем падшим обязательно начинать игру в воплощении.

Отношение к представителям других рас
Зависит исключительно от того, что стукнет в голову самому персонажу. Он может начать презирать или ненавидеть людей, забьёт на смертных, не стоящих его внимания, или наоборот расширит круг своей заботы максимально широко. К неживым и бессмертным отношение обычно нейтральное, исключая личностные предпочтения персонажа.

Распространенные заблуждения
Не являются падшими ангелами в традиционном смысле этого понятия, не живут в Аду и не водят дружбу с демонами. Поскольку Святое писание было создано задолго до появления первого падшего, ангелы, изгнанные с Небес в Преисподнюю, видимо, имеют далёких прототипов из реально существующих демонов, вампиров или являются плодом чьей-то буйной фантазии. Интересующиеся теологией могут покопаться в этом вопросе более подробно.

Физические характеристики расы
Живые, души не имеют, являясь бессмертными духами.
Все физические характеристики могут в два раза превышать человеческие, если падший находится в последнем воплощении более пятидесяти лет и соответственно тренировался. Изначально бесполы, выбирают пол при выборе тела. Все падшие бисексуальны.

Питание
Тело нуждается в человеческой еде так же, как и обычное человеческое, т.е. кушать хочется каждый день. Если долго не питаться, тело умирает от истощения, но на это потребуется в три раза больше времени, чем простому человеку. Дух нуждается в эмоциональной подпитке, подходят исключительно положительные эмоции. Если дух не получает эмоциональной подпитки, он слабеет и может раньше времени покинуть тело, в котором находится на тот момент. Могут считаться энерговампирами: забирают эмоции, и жертва некоторое время чувствует себя эмоционально пустой.

Особенности физиологии
Сердцебиение в наличии, дышать обязательно. Температура тела обычно 36,6, но при надобности падший может самостоятельно повысить или понизить ее на 10 градусов. Бесплодны. Не подвержены болезням.
Алкоголь, никотин и наркотики оказывают положенное воздействие на психику, не нанося вреда телу (поэтому первые несколько лет после падения они обычно не просыхают, да). Последствий в виде похмелья, отходняков или привыкания у падших не бывает: организм прекрасно умеет нейтрализовать слабые отравления.   
Способны испытывать весь спектр эмоций, доступный живым.   

Истинный облик
Бестелесный дух

Человеческий облик
Может быть любым, в зависимости от вашего желания. Каждое новое воплощение записывается в анкете с указанием новой внешности.
Есть материальные крылья, которые могут появляться и исчезать по желанию ангела. Их цвет и степень прозрачности могут быть любыми. При повреждении крыльев способность к полёту снижается вплоть до полной неподъёмности, до момента полного восстановления спрятать их нельзя.

Способы лечения персонажей
Природная регенерация происходит при энергоподпитке. Залечиваются средние и слабые повреждения, конечности сами не отрастут. Оторванную конечность прирастить можно, если сразу же приставить её на нужное место. Тело также лечится магией.                       
Особенности наносимого персонажу урона и иммунитеты
Нет

Особенности наносимого персонажу урона и иммунитеты
-

Способ убийства персонажей
Дух убить нельзя, но можно уничтожить физическую оболочку, после чего дух ищет новое тело. Чтобы его занять, нужно пройти квест, выдаваемый мастерами игры.
Пока квест не стартовал, вы можете отписываться в районе духов, маленьком Токио, как призрак, т.е. в нематериальной оболочке, но вполне видимый для существ, которые находятся там.

Расовые бонусы
полет(-), способность чувствовать(-), дополнительная супер способность(1)

"Внушение" или "Эмпатия" - обязательна при старте, дается сразу 1 уровня.  Можно развить до максимально разрешенного иерархией уровня, без траты супер способности (у персонажа будет 2 способности максимального уровня) 
Полет - способность персонажа перелетать на расстояния с помощью крыльев, действует только во втором облике у тех персонажей, у которых это прописано в расовых особенностях.
Ограничения - скорость не более 60 км/ч, расстояние – не более 100 км за один раз. Переносить с собой можно только 1 персонажа не тяжелее 40 кг (т.е. ребенка) Если есть способность "сила и скорость", вес переносимого может быть не более 100кг. Недолго (не более получаса) скорость может развиваться до 100 км/час. 
Способность чувствовать – вследствие падения дух приобретает способность чувствовать то, что раньше было невозможно: отрицательные эмоции, удовольствие от секса, здоровый эгоизм, пофигизм, желание жить для себя. Кроме того, падшие получают способность чувствовать и влиять на эмоции и настроение других, находящихся поблизости. Если эмоции другого существа и падшего совпадают, они входят в резонанс и необычайно усиливаются, что порой может привести к интересным последствиям. К 250 годам после падения крылья исчезают, потому как падшие утрачивают способность адекватно мыслить.

Разрешенные способности
Эмпатия Телепатия Иллюзия Внушение Ментальное зеркало Пси-атака Создание фантомов Телекинез Мерцание Прохождение сквозь стены Крик банши Силовой щит Смена внешности Сила природы Стихия воды Стихия земли Стихия огня Стихия воздуха Зеркальная магия Управление погодой Антимагия Сила хаоса Сила молнии Теневое перемещение Магия теней

Доступная иерархия на момент начала игры
Сахар-маэстро

© администрация Town of Legend

+4

10

Фаэри

...|...

Общие сведения о расе / История возникновения / Социальное устройство
Каким бы не был фаэри – он красив. Вселяясь в тело человеческого ребенка, фаэри, не смотря на гены, вырастет очень красивым, гибким и грациозным. Они не агрессивны, но постоять за себя способны.
Этот класс духов был создан Творцом для защиты природы, красоты и искусств. Фаэри совершенно не понимают насилия - как над телом, так и над личностью. Духи фаэри разделились – одни остались в лесах, полях и морях, другая же ветвь отправилась в город. Духи видели целью существования вдохновение одаренных людей, защиту уже созданных шедевров искусства.
Одиночки. Очень редко можно встреть двух фаэри вместе, но зато они - частые гости различного рода культурных мероприятий. Любят искусство в любых его проявлениях, стараются держаться талантливых представителей других рас. Сами создают что-то крайне редко.

Рождение нового представителя расы
Дух был создан из части Творца. Он не способен умереть или исчезнуть. Фаэри не умирают и не рождаются, но, чтобы существовать среди живых и иметь тело, им приходится вселяться в тело мертвого человека. Носителем духа фаэри способно быть тело только человеческого ребенка до 5 лет. Дух фаэри вселяется в мертвое тело и оживляет его. Тело с духом способно прожить не более 200 лет, потом приходится искать новое тело. Взросление замедляется после прохождения рубежа в 18 лет, но не останавливается вовсе. Впрочем, состарившегося фаэри вы тоже нигде не встретите, внешнее старение тела - максимум до 40 лет.

Отношение к представителям других рас
Ко всем относятся одинаково - нейтрально. Исключением являются эльфы, которым фаэри симпатизируют. К существам, в которых видят талант - крайне положительно. Способны на негативные эмоции только к отдельным представителям различных рас по личным причинам.

Распространенные заблуждения
Фаэри не имеют родителей. Все сказки о том, что фаэри - потомки эльфов, является полнейшим бредом.

Физические характеристики расы
Живой, нет души, но присутствует дух.
Все физические характеристики – как у человека. Пластика – как у профессионального танцора. Скорость бега – как у спортсмена легкоатлета. Сила - среднестатистического человека. Т.е. без особых тренировок они имеют очень красивые пластичные тела, но фаэри не способны превзойти способности человека.

Питание
Тело нуждается в человеческой еде так же, как и обычный человек, т.е. кушать хочется каждый день. Если долго не кушать, тело может умереть от истощения, но на это потребуется в 2 раза больше времени, чем простому человеку. Дух нуждается в эмоциональной подпитке – сильные чувства, эмоции. Если дух не получает эмоциональной подпитки, он слабеет и может раньше времени покинуть тело, в котором находится на этот момент. Могут считаться энерговампирами, с тем исключением, что не забирают эмоции, а пропускают через себя и возвращают обратно владельцу, наполняя их силой – вдохновением.

Особенности физиологии
Сердцебиение есть, дышать нужно. Температура тела как у обычного человека, но при надобности, могут самостоятельно повысить или понизить ее на +/- 5 градусов.

Истинный облик
Бестелесный дух

Человеческий облик
Может быть любым, в зависимости от вашего желания, единственное - должен быть красивым.

Способы лечения персонажей
В обычных условиях раны заживают так же, как и у обычного человека. Можно лечить магией, можно пилюлями и бинтами. Высокий иммунитет, но вполне способны болеть, если не хватает эмоциональной подпитки.
Регенерация может быть ненамного увеличена, если смогут энергетически подпитаться – неглубокие порезы, синяки, ссадины. Отращивать части тела самостоятельно - не способны.

Особенности наносимого персонажу урона и иммунитеты
Не попадают под влияние таких способностей, как: очарование, обольщение и некротическое обаяние.

Способ убийства персонажей
Дух убить нельзя, но можно убить физическую оболочку. После, дух ищет новое тело, но вся трудность в том, что это должен быть мертвый человеческих ребенок не старше 5ти лет. После того, как дух занимает тело, ребенок оживает, осознает себя как фаэри, но первое время не может использовать способности, пока развитие организма не достигнет зрелости – 16-18 лет. Это не значит, что после смерти вам придется отыгрывать маленького ребенка, это означает, что после смерти вас ожидает квест на получение нового тела.
Пока квест еще не стартовал, вы можете отписываться в районе духов, маленьком Токио, как дух, т.е. в нематериальной оболочке, но вполне видимый для существ, которые находятся там.

Расовые бонусы
Вхождении во сны(-), Очарование(-), Вдохновение(-) дополнительная супер способность(1)

"Эмпатия" или "Зеркальная магия" - бонусной идет на выбор только одна из способностей. Брать одну из них при старте обязательно, выбранная способность дается сразу 1 уровня.  Можно развить до максимально разрешенного иерархией уровня, без траты супер способности (у персонажа будет 2 способности максимального уровня)
Вдохновение – фаэри способны раскрыть талант существа, направить его в нужное русло, вдохновить на создание чего-то глобального (это не значит, что только в области искусства, но и в области науки). Способны раскрыть только имеющиеся таланты, ничего нового внушить не способны. Вдохновением обычно занимаются во снах, но возможно и в реальности.
Очарование - при беседе или визуальном контакте с существом в 1 пост вызывают дружеское расположение, на втором посте – состояние легкой влюбленности. На неживых/темных обольщение действует в начале каждого диалога в течении 6 первых кругов диалога. На живых/светлых обольщение действует в начале каждого диалога в течении 3 первых кругов диалога. Ментальное зеркало 3-4 уровня уменьшает действие обольщения на персонажа на 2 поста. Не отыгрывание влечения в диалогах с фаэри есть манч.
Вхождение в сны - способны входить в сны. Входя в сон фаэри способен изменять сон, по своей силе они слабее Сновидцев. Если у фаэри есть способность "Архитектор снов", то они во снах по силе не уступают Сновидцам.

Разрешенные способности
Иллюзия Ментальное зеркало Эмпатия Телепатия Пси-атака Телекинез Сила молнии Крик банши Создание фантомов Прохождение скв. стены Левитация Мерцание Белая магия Сила природы Магия исцеления Стихия воды Стихия воздуха Стихия земли Управление погодой Зеркальная магия Антимагия Внушение Силовой щит Архитектор снов

Доступная иерархия на момент начала игры
Сахар-маэстро

© администрация Town of Legend

+5

11

Призраки

...|...

Общие сведения о расе / История возникновения / Социальное устройство
Изначально, души людей, которые умирали, сливались в общем потоке и исчезали во Вселенной. Первый призрак появился в результате своеобразного эксперимента одного мага, в бешенстве убившего собственную дочь. Он призвал демона и потребовал у призванного дать ему умение оживлять мертвецов, да только проблема состояла в том, что воскресил он только тело, а душа несчастной стала призраком. Считается, что с тех пор, все существа, имеющие душу, становятся призраками после насильственной смерти или если у человека есть незаконченные дела, либо он эмоционально привязан к кому-то (чему-то) из реального мира.

Рождение нового представителя расы
Призрак не может родиться, он возникает после смерти существа, имеющего душу. К таким существам относят, например, обычных людей, магов, индиго,  эльфов, дроу и оборотней. Призрак появляется практически сразу после смерти своего материального тела и становится бестелесным духом. Его способности проявляются не сразу, а спустя какое-то время.  Они не зависят от того, к какой расе принадлежал персонаж в прошлом. После смерти, раса персонажа меняется на призрака, и персонаж получает новые способности. Смерть должна быть насильственной, от сердечного приступа призраком не становятся.
Зачастую, проводниками в новую форму существования являются хранители, помогающие призраку освоиться после собственной смерти и перейти на новый уровень. Их встреча происходит в сознании существа и в реальном времени проходит за доли секунды, не смотря на то, что контакт может продлиться достаточно долго.  Если персонаж становится призраком в основной игре, он проходит специальный квест, в котором отыгрывает: свою смерть, становление привидением и встречу с хранителем.
Отыгрыш ведется в реальном времени. В качестве проводника может выступать любой из существующих игроков, персонажем которого является хранитель или фаэри. Впоследствии встречи, дух может взять призрака под свою опеку и стать его маэстро.

Отношение к представителям других рас
Остерегаются представителей темных рас, которые могут нанести им урон или уничтожить. К ним относятся демоны и некроманты, а так же другие персонажи, владеющие способностью Некромантия. 
Осторожны также с представителями светлых рас, владеющих Белой/Святой магией, которая причиняет им весьма ощутимый урон.     

Распространенные заблуждения
На них не действует святая вода, кресты и свободно входят в очерченный мелом круг.

Физические характеристики расы
Мертвый, душа в чистом виде.

Питание
Не испытывает потребностей в пище и сне. Находясь в физическом теле способны есть, пить, ощущать вкус еды, чувствовать аромат и прочее.

Особенности физиологии
Полупрозрачная душа, полностью имитирующая внешний облик умершего существа. Призрак способен менять одежду и прическу на свое усмотрение, хотя обычно они не испытывают особых потребностей в этих изменениях.
Уникальной особенностью призрака является то, что он может вселяться в живое тело на короткий промежуток времени (15 игровых постов). В качестве тела могут выступать НПС–персонажи практически любой расы, хотя предпочтительней раса того существа, кем призрак был до смерти. В демонов, светлых духов, фаэри и вампиров вселиться невозможно. Также невозможно вселиться в того, кто не имеет душу.

Истинный облик
Бестелесная душа.

Человеческий (вселенный) облик
Зависит от того, в кого вселилась душа. Пол и национальность не имеют значения. Вселяясь в тело НПС-персонажа игрок обязан указать у себя в подписи текущую внешность тела.

Способы лечения персонажей
В своем истинном облике имеют бестелесное тело, поэтому ранений, как таковых, не получают, но способны страдать духовно (эмоционально) от магического урона. Будучи в физическом теле НПС, страдает только физическая оболочка, залечить которую можно магией исцеления или всевозможными лекарственными препаратами.   

Особенности наносимого персонажу урона и иммунитеты
Призраки имеют полный иммунитет к физическому урону, так как являются бестелесными.
Персонажи, владеющие способностью Некромантия, могут подчинить себе призрака на 8 игровых постов.
Так же призраки боятся соли. Изгнать их на короткий промежуток времени можноподобным образом:
1. Если призрак вселен в человека, то стоит "накормить" его солью. Достаточно несколько щепоток. Призрак покинет тело.
Внимание!  Во многих блюдах содержится доза соли, поэтому если призрак вселился в человека, кушать ему следует осторожно.
2. Если призрак в истинной форме, то достаточно кинуть в него щепоткой соли. Он улетит из локации.

Способ убийства персонажей
Маги, у которых некромантия 3го уровняи выше, способны извлекать душу из мертвого персонажа и залечивать ею свои раны. То же самое могут делать и демоны. В этих случаях душа полностью уничтожается, и призрак прекращает свое существование.
Если персонаж вселен в тело, и это тело убивают, то призрак просто выходит из тела, не получая  урона и штрафов.

Расовые бонусы
неосязаемость(-), подчинение некроманту(-), супер способность телекинез(1)

Телекинез - обязательна при старте, дается сразу 1 уровня.  Можно развить до максимально разрешенного иерархией уровня, без траты суперспособности (у персонажа будет 2 способности максимального уровня).
Неосязаемость - особенность всех призраков, неспособность взаимодействовать с окружающим миром иначе, чем при помощи Телекинеза. Призраки способны проходить сквозь любые стены и летать. На 15 игровых постов призрак способен вселиться в тело НПС или любого персонажа (должно быть оговорено с персонажем лично), пол и внешность по желанию.
Подчинение некроманту - любой некромант может подчинить призрака на 8 постов, вне зависимости от того, является ли он сахаром некроманта, или нет. Сопротивляться подчинению призрак права не имеет. Про подчинение игроки договариваются лично.

Разрешенные способности
Иллюзия Ментальное зеркало Телепатия Пси-атака Телекинез  Крик банши Создание фантомов Зеркальная магия Антимагия Черная магия Магия теней Техномагия Внушение Эмпатия Мерцание

Доступная иерархия на момент начала игры
Сахар.

© администрация Town of Legend

+4

12

Высший демон
Принимаются только с хорошей анкетой. Учитывайте то, что админ может отказать в принятии анкеты, если ему покажется, что уровень игрока не достаточен для этой расы.

...|...

Общие сведения о расе / История возникновения / Социальное устройство
Демоны - самые сильные из существ, населяющих Изнанку. Индивидуалисты, стараются не контактировать с себеподобными. Редкие встречи демонов друг с другом обычно заканчиваются магическими боями до полного поражения одного из противников.   

Рождение нового представителя расы
- демоны не рождаются и не умирают, они бессмертные
- количество демонов в мире статично
- все, существующие в мире демоны, были единожды созданы Творцом
- демоны не размножаются ни с какими представителями других рас Изнанки или этого мира
- в воплощенном облике сексом заниматься могут
- у/от вселенного демона может родиться ребенок, но к самому демону он отношения иметь не будет. Он будет ребенком донора демона - представителем той расы в кого вселился демон либо той, кто является вторым родителем ребенка

Отношение к представителям других рас
К метаморфам/суккубам/инкубам - относятся нейтрально или покровительственно, в очень редких случаях способны на союзы, либо подчинение их себе.
К фаэри/сновидцам/хранителям - относятся презрительно? либо нейтрально-враждебно.
К людям/оборотням/вампирам/дампирам/эльфам/дроу - относятся, как к тумбочкам. Населяющие наш мир расы демонов интересуют только как скот или доноры, не более.

Распространенные заблуждения
Высшие демоны не относятся ни к одной известной религии. Они не порождение Сатаны, никакого отношения к Дьяволу не имеют.

Физические характеристики расы
В воплощенном состоянии:
- Физическую боль демоны не чувствуют, но они уязвимы к той боли, которую наносят демонической сущности. Потому - демон не почувствует, если оторвать ему конечность, но почувствует, если ему на кожу выплеснуть святой воды.
- Находясь в оболочке донора, демон может видеть в ифракрасном/обычном диапазоне и различать магическую ауру любого предмета/персонажа, находящегося в зоне прямой видимости. То есть, демон видит расу персонажа, находящегося перед ним, и примерно, по магическому следу, может оценить способности, которыми владеет персонаж, но не силу этих способностей.
- Демон слабо чувствует прикосновения, находясь в теле донора. Силу прикосновений демон учится определять, путем длительных экспериментов, и для того, чтоб не раздавить, скажем, стакан зажатый в руке, нужна тренировка, потому что силу мышц только что вселенный в тело демон рассчитать не может.
- Во время призыва, демон не получает знание того языка, на котором говорит призыватель, языкам демоны обучаются обитая на Земле. Полученные знания не забываются и хранятся в памяти демона практические вечно.
- Демоны - пришельцы из другого мира. Все, чему она научились в этом мире, им достается не от доноров, а путем собственного обучения и постигания этого мира. То есть, будь донор мастером меча или стрельбы из гранатомета, демон вселившись в донора -  ничего этого не умеет. Никакая мелкая моторика, присущая донору не сохраняется, никакие навыки донора не сохраняются. Более того, после вселения, демону нужно потратить какое-то время на изучение тела нового донора - сразу после вселения демон не может пользоваться мелкой моторикой в полной мере (сила сохраняется, но ловкость падает на какое-то время).

Питание
Оттенков вкуса демон не различает. Вселённому в материальное тело демону, необходимо кормить его физическую оболочку тем, чем обычно питаются представители этой расы, иначе оболочка умрет.

Особенности физиологии
У демона не может быть раздвоений/растроений личности - личность цельная. Сердцебиение есть, дышать нужно. Температура тела 36,6 градусов.

Истинный (демонический) облик
Демонический (истинный) облик, демон может принять только в Изнанке и на 1 пост в мире людей. Демонический облик у каждого демона один и он не меняется в течении всего срока существования демона. Находиться в воплощенном облике в Изнанке демон не может категорически.
Облик:
- может быть практически любым
- демон может иметь или не иметь крылья, при этом, не имея крыльев, он может уметь летать. Но тогда нужно уточнить, как именно он летает. Например – левитация
- рост и вес демона могут быть любыми
- демон может состоять из разных частей животных/существ, собранных в абсолютно любом порядке
- демон может иметь сколько угодно конечностей
- демон может иметь или не иметь: рога, копыта, хвост, когти, перья, костяные наросты, панцири
- демон в истинном облике может быть как красив, так и ужасен
- в истинном облике, демон имеет ДНК. ДНК демона получить не сложно - нужно только подловить демона в момент, пока он будет в истинном облике. Молекулярный состав тела не отличается от земных, основа структуры кремниевая, но клонированные ткани не будут обладать демоническими способностями. Обусловлено тем, что в своей родной стихии демоны живут в мире, на порядки более насыщенном магией, плюс магические умения у демонов не врожденные, а приобретенные и по наследству не передаются. Клонированная внешность будет лишь копией внешности и не факт, что существо, получившееся в результате клонирования, вообще сможет выжить, не говоря уже о том, чтоб пользоваться своим телом в полной мере.

Человеческий облик
Каждая смена донора должна быть описана в анкете дополнением. Выходить из человеческого облика в демонический, находясь в мире людей, демон может на 1 пост. Это происходит не трансформацией из облика в облик! Человеческое тело замирает в том положении, в каком его демон оставит - демон выходит наружу в своем демоническом облике. Пока демон не вернется в донора обратно, тело недвижимо и будто мертво. То есть - не дышит/не функционирует, но и не начинает портиться. Но если демон не возвращается в тело в течении дня, то тело становится обычным мертвым телом, которое вполне подвержено разложению.
Демон в это время может перенестись в мир демонов, и там он может находиться в демоническом облике сколько угодно. Если во время того, как демон покинул тело, тело будет уничтожено - демон не сможет вселиться обратно. Ему придется очень быстро искать другого донора или исчезнуть из материального мира, вернувшись в Изнанку.
Воплощенный облик - облик того донора, в которого демон вселяется, попадая в мир людей. Некоторые демоны могут вселяться в оболочку живых существ, но абсолютное большинство демонов могут вселяться только в мертвых. Физические параметры демона во вселенном состоянии сильно превышают параметры существа, в которое демон вселен. Вселиться демон может только в человека. Если демон вселяется в тело живого человека, он пожирает его душу, поэтому никакого раздвоения личности быть не может.

Способы лечения персонажей
- в истинном/воплощенном облике лечатся регенерацией;
- донора можно так же лечить медикаментозно;
- магия лечения наносит урон в обоих обликах;
- донор не болеет человеческими болезнями;

Особенности наносимого персонажу урона и иммунитеты
Боятся святой воды, она, попадая на тело, вызывает ожог, который не регенерирует около суток.
Святая вода - это любая вода, простоявшая в серебряной чаше (любой сверху открытой серебряной емкости) сутки, так, чтобы в воде отразились луна и солнце. Эти сутки воду нельзя переливать/доливать/что-либо класть в нее.

Способ убийства персонажей
Демона убить нельзя. Если уничтожить оболочку, в которую вселен демон то, в течении 2-х постов переносится из нашего мира в мир Изнанки, если не найдет себе нового тела. Из мира людей в Изнанку демона изгнать может инквизитор/призывающий или путем уничтожения физической оболочки. Также, если ввести в организм демона достаточное количество святой воды, то он сразу покидает тело и переносится в мир Изнанки.

Расовые бонусы
Исполнение желаний(-), поглощение душ(-), специализация (2)

Поглощение душ - убивая персонажа или НПС, имеющего душу, демон может эту душу поймать и использовать ее для своего полного излечения в бою или любой другой ситуации. Пойманная душа обозначается http://www.jpeghost.ru/i/1291990996_175_xuy/01_mk1.png в подписи, за один пост, может быть поймано не больше одной души. Иметь пиктограммы на все пойманные души, с гиперссылками на посты, в которых эти души были пойманы - обязательно. Душа, использованная для лечения, исчезает. Демон может держать одновременно под контролем неограниченное количество душ. Использовать в одном диалоге демон-маэстро может не больше 1 души, демон-охотник - не больше 2 души.
Исполнение желаний - демон способен исполнить желание призвавшего его мага, взамен он обычно требует душу либо что-то иное, что для демона представляет ценность. Конечно же, демон старается любым способом исполнить желание так, чтобы получилось призвавшему больше горя, чем радости. Потому призывающий должен наиболее четко и конкретно указать чего хочет.

Разрешенные способности
Ментальное зеркало Создание фантомов Телекинез Мерцание Прохождение сквозь стены Крик банши Силовой щит Стихия воды Стихия земли Стихия огня Стихия воздуха Сила хаоса Теневое перемещение Магия теней Левитация Черная магия Иллюзия Телепатия Внушение Некромантия

Доступная иерархия на момент начала игры
маэстро

Примечания
В пункте "биография" у демона обязательно должны быть описаны подпункты:
- специализация демона. Каждый демон имеет свою узкую специализацию - то, демоном чего он является;
- биография самого демона;
- биография последнего призвания;
- биография донора, в которого вселен на момент старта игры.

© администрация Town of Legend

+4

13

Метаморф
Принимаются только с хорошей анкетой. Учитывайте то, что админ может отказать в принятии анкеты, если ему покажется, что уровень игрока не достаточен для этой расы.

...|...

Общие сведения о расе / История возникновения / Социальное устройство
Раса метаморфов была создана Высшими демонами. Первые были одними из первых "марионеток", которые за тысячи лет своего существования выбились в отдельную расу. Метаморфы были сотворены с целью изменения клеток своего тела так, чтобы они могли становиться любой нужной консистенции и формы. А так же быть выносливыми, сильными и быстрыми.
Изначально они были рабами, которые служили демонам для охраны и строительства, а также – развлечения на аренах. Существовали они исключительно в мире демонов, но с течением времени, отдельные особи этой расы стали проникать в мир людей, причисляя себя к одному из подвидов расы создателей.
Метаморфы обычно одиночки, но некоторые на подсознательном уровне устроены так, что им необходимо работать в паре-тройке таких же метаморфов, как и они.

Рождение нового представителя расы
Создать метаморфа один Высший демон не в состоянии, для этого требовалось как минимум три Высших демона. Они наделяли это создание частицами своего разума, поэтому все метаморфы имеют несколько личностей. Метаморфов могут создать только в Изнанке. Из мира Изнанки метаморфа провести может только один из Высших демонов - создателей этого метаморфа.

Отношение к представителям других рас
Ко всем расам, кроме Высших демонов, относятся с недоверием. Признают Высших демонов, как создателей и старших в положении, зачастую относятся к ним уважительно. Презирают хранителей. Насторожено относятся к фаэри.

Распространенные заблуждения
Зачастую, метаморфов путают с Высшими демонами, но это не является таковым, потому что они не способны исполнять желания.

Физические характеристики расы
Максимальный срок жизни - 1500 лет.
По силе – чуть сильнее беролаков;
По ловкости/скорости – равны аниото;
Самая высокая регенерация из всех рас;
Имеют несколько личностей, зачастую, безумны.

Питание
Телу нужна пища. Есть могут все, что угодно. Пищей может служить даже земля/стекло/железо, но предпочитают, все же, белковую пищу.

Особенности физиологии
Сердцебиения нет, обмен веществ ведется на межклеточном уровне. Дышать нужно, но метаморф способен дышать под водой, (как рыба, если сделает себе жабры) или даже кожей. Температура тела - 37 градусов, но при надобности, метаморф может самостоятельно повысить или понизить ее на +/- 30 градусов.

Истинный облик
Обычно намного выше (до 3м) и массивней человека или представителя другой расы. Способен изменять ткань своего тела.
Человеческий облик:
Выбирают себе облик самостоятельно, но они не могут быть ниже 180см и выше 230см. Способны изменять облик. При переходе из мира в мир не нуждаются в человеческом теле.

Способы лечения персонажей
У персонажа самая высокая регенерация из присутствующих у остальных рас. Т.е. даже оторванная нога может прирасти обратно за сутки, к примеру. Способны самостоятельно отращивать конечности, даже вплоть до головы, но на это потребуется около суток.
Также способны лечится магически.

Особенности наносимого персонажу урона и иммунитеты
Боятся святой воды, она, попадая на тело вызывает ожог, который не регенерирует около суток.
Святая вода - это любая вода, простоявшая в серебряной чаше (любой сверху открытой серебряной емкости) сутки так, чтобы в воде отразились луна и солнце. Эти сутки воду нельзя переливать/доливать/что-либо класть в нее.

Способ убийства персонажей
Уничтожить оболочку. Наиболее быстро его может уничтожить один из Высших демонов, который создал этого метаморфа. Также, если ввести в организм метаморфа достаточное количество святой воды, то он умирает.

Расовые бонусы
метаморфизм(-), копирование(-), полет(-)

Метаморфизм – способность менять структуру и цвет волос; цвет глаз. Придавать своей коже/телу (плоти) любую консистенцию и любую плотность, но при этом форма и объем сохраняются неизменными. Не способны менять форму тела в этом мире. В мире Изнанки способны принимать любое обличье. Ограничение: в бою менять структуру тела можно не более, чем на 5 постов.
Копирование - могут имитировать живых существ на клеточном уровне, для этого нужно попробовать кровь, ДНК этого живого существа.  Могут в полтора раза изменить свои рост и  телосложение. Параметры - сила, ловкость и скорость при этом не меняются.  При копировании, могут сменить пол своей оболочки. Изменить свою внешность по способу копирования можно во время боя максимум на 6 постов либо 1 отыгрыш в реальный месяц.
Полет - способность персонажа перелетать на расстояния с помощью крыльев, действует только в мире Изнанки.
Ограничения - скорость не более 60 км/ч, расстояние – не более 100 км за один раз. Переносить с собой можно только 1 персонажа не тяжелее 40 кг (т.е. ребенка) Если есть способность "сила и скорость", вес переносимого может быть не более 100кг. Недолго (не более получаса) скорость может развиваться до 100 км/час.

Разрешенные способности
Ментальное зеркало Создание фантомов Телекинез Мерцание Прохождение сквозь стены Крик банши Силовой щит Стихия воды Стихия земли Стихия огня Стихия воздуха Антимагия Сила хаоса Теневое перемещение Магия теней Левитация Черная магия

Доступная иерархия на момент начала игры
Сахар-маэстро

© администрация Town of Legend

+4

14

Суккуб/Инкуб

...|...

Общие сведения о расе / История возникновения / Социальное устройство
Раса суккубов/инкубов была создана Высшими демонами. Это были первые "марионетки", которые за тысячи лет своего существования выбились в отдельную расу. Суккубы были созданы для всякого рода плотских утех и извращений демонов. Некоторые создавались исключительно из-за скуки, другие – для каких-либо целей.
Изначально они были рабами и существовали только в мире демонов, но с течением времени отдельные особи этой расы стали проникать в мир людей, причисляя себя к одному из подвидов расы создателей.
Суккубы – одиночки. Семейные пары суккуб-инкуб – нонсенс. Да и вообще – женитьба для суккуба/инкуба – это позор. Очень часто принадлежат хозяину.

Рождение нового представителя расы
Суккубы рожают детей крайне редко и только от инкубов. От простого человека или представителя иной расы суккуб родить ребенка не в состоянии. Но инкубы, в свою очередь, могут оплодотворить любую живую расу. Ребенок, рожденный от инкуба, будет инкубом/суккубом.
Если получается так, что у суккуба рождается ребенок, она воспитывает его до шестнадцатилетия, обучая всему, что знает сама, а потом отпускает на вольные хлеба.
Также возможен вариант, что суккуб был создан Высшим демоном, но в наши времена, когда суккубы расплодились, такой вариант маловероятен.

Отношение к представителям других рас
Опасаются – Высших демонов и метоморфов, потому что Высшие демоны - бывшие хозяева, а метаморфы - довольно сильные и жестокие по отношению ко всем.
Презирают всех, на кого не действует их магия обольщения. К прочим относятся снисходительно и слегка высокомерно.

Распространенные заблуждения
Они не относятся к лесным нимфам, также неправильно считать, что суккубы являются слугами Дьявола или причислять их к какой-либо иной религии.

Питание
Их телу нужны белки жиры и углеводы. Питаться могут всем, что сможет обеспечить их нужными веществами. Так же необходима энергетическая подзарядка сильным сексуальным влечением к себе живыми существами.

Физические характеристики расы
Живой, нет души. Продолжительность жизни не более 1000 лет.
Все физические характеристики – превышают человеческие в 1,5 раза.
Все суккубы/инкубы бисексуальны.

Особенности физиологии
Сердцебиения нет, дышать – необязательно. Температура тела 37 градусов, но при надобности, суккуб самостоятельно может повысить или понизить ее на +/- 20 градусов.

Истинный облик
Имеют истинный облик. Раньше он был таким, каким его создавал Высший демон, и все зависело лишь от его извращенности. Теперь же, существуют несколько факторов.
1. Кто были родители:
– если они суккуб-инкуб, то ребенок рождается довольно уродливый, но с ростом и усилением способностей он овладевает способностью превращаться в то, что сам пожелает.
- если они инкуб-человек, то ребенок зачастую рождается очень красивым, но силы способностей у таких детей изначально в разы слабее, чем у чистокровных.
2. Где родился ребенок:
- в мире демонов, ребенок  уродлив, но с ростом и усилением способностей он овладевает способностью превращения и становится таким, каким сам пожелает.
- если в мире людей, то даже у пары суккуб-инкуб может родиться вполне обычное дитя.

Человеческий облик
Выбирают какой-то один постоянный, но способны меняться в зависимости от желания. Переходя из мира в мир, не должны искать себе человеческого тела.

Способы лечения персонажей
Присутствует хорошая регенерация, так же могут лечиться магически.

Особенности наносимого персонажу урона и иммунитеты
Боятся святой воды, она, попадая на тело, вызывает ожог. Те существа, которые имеют Хранителя, способны противостоять их магии обольщения.
Святая вода - это любая вода, простоявшая в серебряной чаше(любой сверху открытой серебряной емкости) сутки так, чтобы в воде отразились луна и солнце. Эти сутки воду нельзя переливать/доливать/что-либо класть в нее.
На них не действует: обольщение, очарование и некротическое обаяние.

Способ убийства персонажей
Уничтожить оболочку – уничтожишь и суккуба/инкуба. Суккуб/инкуб способен возродится в мире Изнанки.

Расовые бонусы
смена внешности(-) обольщение(-) вхождение в сны(-)

Смена внешности – суккуб/инкуб способен самостоятельно изменить свою внешность: цвет волос, глаз, кожи. Длину волос, ресниц, ногтей. Изменить черты лица. Немного рост +/- 10см. Вес остается неизменным всегда, но комплекцию тела(объем) тоже способны немного изменять. Но нужно помнить, что сменить свой пол они не могут.
Обольщение - способность вызывать к себе неконтролируемое влечение сексуального плана. На живых/темных обольщение действует в начале каждого диалога в течении 6 первых кругов диалога. На неживых/светлых обольщение действует в начале каждого диалога в течении 3 первых кругов диалога. Ментальное зеркало 3-4 уровня уменьшает действие обольщения на персонажа на 2 поста. Не обыгрывание влечения в диалогах с суккубами/инкубами, есть манч.
Вхождение в сны - способны входить в сны. Входя в сон суккуб/инкуб способен изменять сон, по своей силе они слабее сновидцев. Если у суккуба/инкуба есть способность "Архитектор снов", то они во снах по силе не уступают сновидцам.

Разрешенные способности
Эмпатия Телепатия Иллюзия Внушение Ментальное зеркало Пси-атака Создание фантомов Телекинез Мерцание Прохождение сквозь стены Крик банши Силовой щит Стихия воды Стихия земли Стихия огня Стихия воздуха Зеркальная магия Антимагия Сила хаоса Теневое перемещение Магия теней Черная магия Левитация Архитектор снов

Доступная иерархия на момент начала игры
Сахар

© администрация Town of Legend

+5

15

Лич
Принимаются только с хорошей анкетой. Учитывайте то, что админ может отказать в принятии анкеты, если ему покажется, что уровень игрока не достаточен для этой расы.

...|...

Общие сведения о расе / История возникновения / Социальное устройство
С тех пор, как человек начал задумываться о смерти, он стал искать способ, как эту самую смерть отсрочить, и, желательно, навсегда. В ход шло все: кровь, молоко, человеческие жертвы, темные ритуалы... Столетиями немногочисленных магов обуревала зависть к долгоживущим и бессмертным, они были вынуждены с ними дружить, чтобы получить доступ к интересовавшим их древним знаниям. Именно вечноживущий демон (по одной из версий, один из древнейших демонов этого мира по имени Нолуваз) открыл одному из магов секрет вечной жизни. Случилось это приблизительно за две тысячи лет до н.э.
Но демон не был бы демоном, если бы не обманул человека. Дав ему желанное и получив взамен бессмертную душу неосторожного чернокнижника, он умолчал об одной важной детали: чтобы жить вечно, нужно было умереть. Тогда и появился первый лич — живой мертвец, не-жизнь которого поддерживалась исключительно собственной магией. Честолюбивый и алчный, первый лич оставался бы единственным, если бы один из учеников, тайком выкравший его записи, не повторил бы сложнейший ритуал.

Личи фактически не являются живыми, их существование поддерживается некромантией и черной магией. Ни один маг или алхимик не нашел другой способ стать бессмертным - другим расам, особенно долгоживущим, противна сама идея превращаться в оживших мертвецов, поэтому путь лича выбирают только люди, за очень редкими исключениями.
Совершить превращение маг может сам, либо с помощью другого некроманта — ритуал этот очень сложен и требует огромной концентрации, так что провести его может только очень искусный некромант. Личем не может стать маг моложе 120 лет, ему просто не хватит опыта для совершения ритуала.

Возраст лича не ограничен ничем, ведь мертвец не может состариться. Другое дело, что за сотни лет психика его меняется самым кардинальным образом — кого-то одолевают маниакальные идеи, кто-то сходит с ума. Иные выбирают отшельничество или даже впадают в летаргический сон, укрывшись от любопытных взглядов защитными заклинаниями. Лишь очень немногие преодолевают 700-летний рубеж, оставаясь при этом в здравом уме и сохранив хоть какой-то интерес к окружающей действительности. Отсутствие необходимости в еде и отдыхе дает бездну времени, которая тратится на изучение и написание магических трактатов, составление заклинаний, зелий и артефактов, порой обладающие чудовищной мощью. К счастью, затворничество личей приносит свои плоды: лишь очень немногое из их творений выходит за стены лабораторий.
Личи с трудом воспринимают новые веяния. Техника, наука, освоение космоса - всё это им чуждо и совершенно неинтересно. Зачастую мёртвые маги “застревают” во времени, в котором родились и жили, предпочитая ту же старомодную одежду, холодное оружие взамен огнестрельного и презирая самолёты. Лич может пользоваться мобильным телефоном или автомобилем лишь из соображений удобства, ему плевать на моду или престижность марки. Единственная область, в которой они способны к прогрессу - это магия и всё, с ней связанное.

Рождение нового представителя расы
Личи – практически единственные существа, которые становятся живыми мертвецами добровольно. Суть их существования сводится к не-жизни. Лишенное души, тело лича удерживается от разложения только некромантией и ничем более — чем-то напоминая зомби, которыми может управлять сам, но гораздо более высокого уровня. Сохраняется разум, привычки, характер — но изменившийся образ жизни быстро меняет мага, решившего встать на путь лича: какие-то качества исчезают совсем, какие-то становятся необычайно сильными. Но практически всегда разум лича претерпевает столь сильные изменения, что им становится чужда любая мораль, и какие-либо человеческие мотивы поведения становятся к ним неприменимы.
Превратится в лича способен не каждый. Для этого маг должен быть достаточно могущественным и в совершенстве знать тёмное ремесло. Если ритуал проходит неудачно (по случайности ли, или от недостатка умения и знаний) мага настигает мучительная и необратимая смерть. При нарушении в порядке ритуала или совершении даже малой, казалось бы, незначительной ошибки, маг превращается в низшую нежить – жалкое существо, зомби - животное, не умеющее пользоваться магией и не представляющее почти никакой опасности. Процент неудач довольно велик, поэтому личами становится не каждый желающий.
Большинство личей – мужского пола.
При проведении кровавого ритуала маг умирает, принося в жертву свою душу, и, отчасти, свое тело, а затем возрождается. Магические способности, как правило, после превращения становятся сильнее, чем были при жизни мага.
Сила, поддерживающая не-жизнь лича, заключена не в теле, а в специальном сосуде – предпочтительно каком-то виде бижутерии (кольца, кулоны, амулеты), - который он всегда носит с собой, в противном случае в течение короткого времени (3-4 игровых поста) лич умирает. Любой лич больше всего боится потерять этот сосуд, ведь без него он очень быстро превратится в кучку праха. Философски относящиеся к смерти живых, личи поначалу всеми силами цепляются за свою не-жизнь, и лишь через несколько сотен лет им становится плевать даже на собственную смерть, которую они встречают как старую подругу.

Отношение к представителям других рас
В большинстве случаев личи – отшельники. Их не волнует политическая ситуация в мире, не важны войны и глобальные катастрофы. На людей и прочие живые расы им искренне наплевать, используют их в качестве доноров, изымая необходимые органы для проведения ритуалов или приращения к своему телу конечностей. К хранителям, сновидцам и фаэри – одинаково безразличны. Всю нежить считают своими подданными и даже способны повздорить с высшими вампирами. Низших демонов презирают. С высшими – ведут себя крайне осторожно и стараются не вступать лишний раз в конфликт, памятуя о судьбе своего дальнего прародителя.

Распространенные заблуждения
Не питаются кровью девственниц и не живут в разрытых могилах. Соль и серебро не приносит им никакого вреда. Святая вода повреждает кожу, нанося лёгкие ожоги, не более. Могут находиться в церкви без вреда своему здоровью.

Питание
Не нуждаются в питании, но могут поглощать пищу. Что с ней происходит потом, остаётся загадкой. Чувствуют запах и вкус.

Физические характеристики расы
Сила и скорость лича по сравнению с людьми выше в 1,5-2 раза, не больше. Обладают так называемой «смертельной хваткой»: из их рук трудно что-то вырвать. Очень выносливы, не дышат, способны проводить под водой неограниченное количество времени. Температура тела равна температуре окружающей среды. Не нуждаются во сне, но способны входить в состояние анабиоза для восстановления своих сил.
Личи относятся к неживым и не имеют души в общепринятом понимании. Им не нужно удовлетворять свои физиологические потребности. Абсолютно не чувствуют боли. Имеют глубокие познания в магии, алхимии и медицине, обладают высоким интеллектом.

Особенности физиологии
У личей полностью отсутствует большая часть эмоций (правда, бывают исключения), остановлены практически все физиологические процессы. Отсутствует кровообращение.
Эрекции у мужчины-лича нет, потому заниматься сексом в роли актива он не может. Получать удовольствие от самого процесса - тоже. В большинстве своем асексуальны ввиду невозможности выработки соответствующих гормонов.
Наркотики, алкоголь и никотин никак на организм лича не действуют.

Истинный облик
Первые пару столетий мёртвый маг внешне неотличим от человека, но можно заметить, что он не дышит, сердце у него не бьётся, а тело холодное. Со временем (после 300-350 лет жизни) лич все меньше походит на человека: кожа начинает натягиваться и истончаться, высушивается, исчезает подкожный жир. Четырехсотлетний лич более всего напоминает собственную мумию, обтянутую тонкой, пепельно-серой кожей. Волосяной покров иногда сохраняется довольно долго, но чаще всего какая-либо растительность на теле отсутствует напрочь.
В какой-то период (обычно 500-600 лет) изменения заканчиваются, и внешний вид лича в дальнейшем не меняется многие сотни лет.
В большинстве случаев их обладателям безразличен собственный внешний вид. Некоторые используют мощнейшие фантомы или пользуются иллюзиями для того, чтобы скрыть свою неживую природу.

Способы лечения персонажей
Приращивают себе новые конечности или органы взамен старых. Таким образом могут заменить себе руки, ноги, пальцы, нос, глаза и т.д.
Личи, у которых некромантия 3го уровня и выше, способны извлекать душу из тяжело раненого тела НПС и залечивать ею свои раны. Для лечения глубоких ран достаточно 4 души. При этом к традиционной регенерации, как правило, не способны.
Способны входить в состояние анабиоза, во время которого отдыхают, восстанавливают силы и заживляют раны. Анабиоз может продлиться от одного месяца до тысячелетия. Личи очень уязвимы в этом состоянии. Пробыв в состоянии анабиоза 1000 лет, лич молодеет на 100 лет. Таким образом, если он засыпал в свои 500 лет, то проснувшись, будет выглядеть на 400.

Особенности наносимого персонажу урона и иммунитеты
Благодаря неупокоенному существованию имеют ряд преимуществ:
- неуязвимы к холоду и любым другим температурным скачкам в пределах -50…+50 градусов по Цельсию. При температуре -50 градусов тело отвердевает и замораживается, при +50 градусов – начинают разрушаться немногочисленные мягкие ткани, которые, тем не менее, обеспечивают его подвижность.
- неуязвимы к электричеству. Электрический удар для них совершенно не ощутим, но в какой-то мере вреден для тела.
- неуязвимы к физической боли. Оторванная рука или нога для них абсолютно неощутимы. Не чувствуют огня, но воздействие пламени на тело чревато последствиями.
- неуязвимы к ядам, но кислота разъедает тело.

Способ убийства персонажей
Изгнать (как нежить) могут инквизиторы или другие маги, в совершенстве владеющие Святой магией (4). Так же тело лича можно сжечь, но для этого необходимо в совершенстве владеть стихией огня (4), использовать напалм или отправить его в доменную печь.
Для того чтобы убить лича достаточно уничтожить сосуд, в котором хранится удерживающая его тело сила. К своим сосудам они относятся очень трепетно, так что никто обычно даже не догадывается об их существовании. Очевидно, что на сосуд наложена львиная доля заклинаний, охраняющих от всякого рода повреждений. Позарившегося на сосуд ждет немедленная смерть, так что стоит десять раз подумать, прежде чем тянуть руки к древнему амулету, выскользнувшему из-под одежды лича.

Расовые бонусы
магическое зрение(-), приращение(-), фантомизм(-),подчинение нежити(-), супер способность некромантия.

"Некромантия" - способность идет вместо одной из обязательных, покупка некромантии обязательна и дается сразу 1 уровня.  Можно развить до максимально разрешенного иерархией уровня, без траты супер способности (у персонажа будет 2 способности максимального уровня).   
Магическое зрение - способность чувствовать магический след от использованного заклинания. Таким образом, личи узнают других магов и индиго. Личи способны различать вампиров от обычных людей и оборотней в любом из обликов. Могут отличить живого от неживого, вселенного в тело призрака/высшего демона, а так же суккуба/инкуба, метаморфа от простого человека. Способны находиться в зоне порталов в японском районе.
Приращение - возможность приращивать с помощью магии новые конечности вместо старых, заменять свои органы, если на это есть необходимость. Например, таким образом, лич способен поменять цвет своих глаз, заменяя старые глазные яблока на новые. Приращение той или иной конечности занимает от 2х до 4х постов.
Фантомизм - возможность маскировать свой внешний облик, придавая коже гладкость вместо её разложения или стягивания. Зачастую личи прибегают к этому методу в возрасте от 450 лет и больше. Выходя в общество, они сохраняют свой внешний облик в подобающем виде. Запах от разложения так же маскируется на тот, который выбирает лич.
Подчинение нежити - лич способен подчинить себе призрака на 8 постов и/или низшего вампира (сахара) на 4 поста, вне зависимости от того, является ли он его сахаром или нет. Сопротивляться подчинению низшая нежить права не имеет. Про подчинение игроки договариваются лично.
Так же лич способен влиять (упокоить, полностью подчинять) на поднятую другими некромантами нежить, если его уровень выше, чем уровень лича-хозяина (без его согласия). Если уровень лича-хозяина нежити выше или равен, то игроки договариваются самостоятельно.

Разрешенные способности
Внушение Иллюзия Ментальное зеркало Пси-атака Телекинез Силовой щит Сила хаоса Прохождение скв. стены Мерцание Стихия воды Стихия земли Стихия огня Стихия воздуха Управление погодой Зеркальная магия Антимагия Черная магия Некромантия Магия теней Теневое перемещение

Доступная иерархия на момент начала игры
Сахар - Маэстро

Примечание
Описание сосуда обязательно должно быть включено в анкету (пункт "Особенности персонажа").

© администрация Town of Legend

+5

16

Сновидец
Принимаются только с хорошей анкетой. Учитывайте то, что админ может отказать в принятии анкеты, если ему покажется, что уровень игрока не достаточен для этой расы.

...|...

Общие сведения о расе / История возникновения / Социальное устройство
Логикой сновидцев словно управляет генератор случайных чисел. Как существа склонные к прогнозированию возможных вариантов будущего каждую секунду времени своего существования, сновидцы далеко не всегда выбирают для себя благоприятнейший путь вмешательства в тонко отлаженный механизм сущего(реального мира). Напротив, иногда их решения приносят им же самим только неприятности и вред.
Пожалуй единственное предсказуемое в них постоянство - вечный голод. Это не тот голод что испытывают обжоры или вампиры, но голод информационный, который сновидцы не в силах побороть. Они постоянно накапливают знания, выискивая новизну в окружающих  объектах с упорством Сизифа, обреченного на вечный труд.
Никто не знает природы этих существ, однако посвященные в тайны иных миров верят, что Творец и им отвел место в механизме мироздания. Говорят, что сновидцы призваны для того, чтобы собирать разрозненные кусочки Знаний, которыми Творец осыпал вселенную, и что когда они соберут все эти кусочки - Творец вернется, дабы продолжить начертание Пути. Однако это всего лишь слухи и как любые легенды, не могут быть ни подтверждены, ни опровергнуты.
Основной источник познания сновидцев - сны. Находящиеся на грани реальности грезы выпадают вмир снов как мыльные пузыри, прилипшие к поверхности гладкого стекла. А потому проникновение в них стало для сновидцев привычным делом.
У сновидцев, как и у всех бессмертных, не душа, а дух. Однако в них нет того, что есть у других духов - четкого предназначения или цели. Сновидцы скорее сочетают в себе тысячи созданных Эмуляций(слепков сущностей, разработанных на основе реально существующих существ). Собственного "Я" у них как будто и не существует, да в нем и нет особой нужды в "осознании себя вне реального мира".
Изначально подсматривая, сновидцы постепенно начинают учиться вмешиваться в сновидения, чтобы направить их течение в угодном для них пути. Проще говоря, они проводят "лабораторные опыты" манипулируя ассоциациями спящего, посредством эмулирования пяти привычных для смертных существ чувств. Чем старше и опытнее сновидец - тем изощреннее его разум, и тем тоньше и эффективнее его воздействия.
Воплощение для сновидцев - процесс крайне болезненный и таинственный. Он переводит существование этих созданий в иную, непривычную для них плоскость, населенную правилами и ограничениями, которые им сложно понять. Крайне уязвимые при первом Воплощении, сновидцы, тем не менее, быстро учатся манипулировать грезами в новых для себя условиях.
Сновидцы никогда не спят и не теряют сознание. Их разум постоянно работает, не зная отдыха, и усыпляющие вещества, вместе с оглушением, действуют только на оболочку, вводя сновидца в состояние лунатика. Ощущается и видится все, однако движения оболочки - неуправляемые.
Через некоторое время проживания в реальности, сновидцы начинают "уставать" - постоянная активность и богатство информационной загруженности утомляют оболочку. Ритм познания сбивается и сновидцы могут сбиваться с пути любопытства в угоду монотонному созерцанию, скажем, паутины в углу.
Смерть оболочки ведет к перевоплощению. При этом сбивается память полученная в реальном мире. Информация, полученная в снах и грезах - остается. Постепенно возвращается и утраченная память реальности, но процесс этот не назовешь быстрым.
Есть еще одна легенда о сновидцах, о которой говорят немногие и, по большей части - недоверчивым шепотом. Эти немногие "сплетники" называют сновидцев "спутниками жнецов смерти", которые поджидают душу в момент отделения ее от тела и очищают от бремени налипших воспоминаний и печати мира, оставляя чистую энергию рождения уходить в потоки Первородной энергии. Этим слухам склонны верить еще меньше, поскольку, что не удивительно, нет ни одного свидетеля этому. Так это или нет - сказать трудно и мало кто задавал этот вопрос тому, кто мог бы на него ответить.
Раса чрезвычайно специфична. Сновидцы непредсказуемы и источников каких либо штампов их поведения попросту не существует. Есть лишь одно нерушимое правило - любопытство.
Возникновение расы как таковой, окутано тайной, как и само существование Бессмертных вообще и нельзя сказать, когда сновидцы "появились". Они попросту - "есть", хотя и проявляют себя крайне редко. Воплощенных сновидцев - очень мало, но точных цифр никогда и никто не назовет.

Рождение нового представителя расы
Вселяться в тела смертных сновидцы могут, но это далеко не единственный путь. Способов несколько:
1. Самые сильные и древние из Сновидцев могут обращаться к воплощению напрямую. Это не значит, что они могут создавать плоть самостоятельно, но существует некий механизм, предусмотренный, наверное, самой Вселенной, который позволяет сновидцу воплотиться в оболочке, созданной преобразованиями энергии и материи. Это очень болезненный, самый болезненный из процессов, к тому же он - один из самых неподходящих для первого воплощения, поскольку будучи уже сформированным существом, сновидец появляется в мире неприспособленным к нему морально.
2. Рождение ребенка. Как часто в мире рождаются новые дети? Как часто удается вернуть к жизни некоторых из них? В мертвой оболочке сновидец может воплотиться очень легко, заместив уходящее за грань реальности существо. Получающееся таким образом дитя-альбинос - еще более жестокое и циничное, нежели любой обычный ребенок, поскольку оно влекомо исключительно любопытством, не ведает страха даже уколовшись или получив ожог и наделено образами воспоминаний тысяч смертных. Уже на десятом году жизни сновидец может покинуть семью-инкубатор. В половине случаев - сопровождая это летальным исходом для родителей. И уж очень редко получается так, что сновидец остается в семье надолго. В основном такие семьи бывают кочевыми - т.е. постоянно переезжают или путешествуют.
3. Вселение в оболочку. Занять взрослую оболочку сновидец вполне способен. Это - самое жестокое из Вселений. Жертвами сновидцев чаще всего становятся люди депрессивные, склонные к суицидальным настроениям и восприимчивые к внушениям. Душа не замещается - ее воспоминания и энергия попросту поглощаются, что позволяет сновидцу легче адаптироваться в мире. При этом типичные для него внешность и облик проявляются не сразу. Волосы белеют постепенно, глаза меняются быстро, в один день, так, что можно подумать будто человек надел линзы. Характер тоже меняется постепенно, люди близкие замечают эти изменения на второй неделе, не придавая им поначалу значения, люди же посторонние могут вообще не заметить разницы, пока не пройдет несколько месяцев.
Примечание: сновидцы изменяют оболочку в любом из случаев. Строение внутренних органов у них отличается от человеческого, что автоматически исключает их обращение в местные больницы. Во избежание пристального внимания ученых и превращения в подопытный образец.

Отношение к представителям других рас
Сновидцы толерантны ко всем.

Распространенные заблуждения
-

Питание
Питаются намного реже, чем обычные смертные. В противовес постоянно нуждаются в воде, без нее слабеют и впадают в апатию. Несколько дней без воды необратимо разрушит оболочку и приведет к высвобождению душа для Перерождения. Ни жажды ни голода не чувствуют, но потребность в подпитке проявляется знанием в мыслях.

Физические характеристики расы
1. Физические параметры ловкости выше, чем у обычного человека.
2. Вес - меньше, что делает их менее устойчивыми к сбиванию с ног или иным ударам, попавшим в цель. Скорость - немного выше, благодаря легкому весу и развитым связкам.
3. Грузоподъемность сновидца невелика, она уменьшена пропорционально уменьшению его собственного веса.
4. Существа выдерживают довольно сильные перепады высоких и низких температур из-за более совершенного строения потоков внутренних энергий оболочки.
5. Души нет. Есть Дух.

Особенности физиологии
Не любят яркий свет, глаза к нему крайне чувствительны, однако любой сновидец может терпеть боль(что не лишает его последствий в виде временной слепоты). В темноте - напротив, видят куда лучше, чем смертные. Кровь пить может и любит, впрочем тяги к ней у сновидцев нет. Никаких особых бонусов или штрафов по принятии кровавых подпиток нет, появляется лишь нездоровая лихорадочность и временная эйфория, после которой ненадолго наступает состояние меланхоличных размышлений.

Истинный облик
Платиновые волосы, красно-фиолетовые глаза, хрупкое строение тела, две пары крыльев(большая маховая и пара вспомогательных, корректирующих), способность летать. Черты лица, словно у идеально вылепленной статуи или куклы. Скудная мимика.

Способы лечения персонажей
Регенерация у сновидцев вполне привычная для смертных, однако она носит совершенный характер. Шрамы не остаются, утраченное - восстанавливается в течении довольно долгого, иной раз, времени. Сновидец никогда не пойдет лечиться в обычную больницу, поскольку неизбежно станет объектом опытов из-за слегка измененного строения внутренних органов. При сильной потере крови сновидец может впасть в летаргию, постепенно впитывая энергию для достаточно медленного восстановления(куда медленнее, чем, к примеру, в больнице при надлежащем уходе) или развоплотиться. При этом оболочка разрушается полностью, распадаясь на частицы подобно взорвавшемуся туману.

Особенности наносимого персонажу урона и иммунитеты
Прямые физические атаки наносят сновидцам повышенный ущерб из-за их хрупкости.(+1). Однако восприимчивость к ментальным атакам у сновидцев снижена на порядок, их разум практически невозможно подчинить новичку.(-1)

Способ убийства персонажей
Убить Дух сновидца нельзя. Однако оболочка является достаточно хрупкой и может быть разрушена, лишая дух возможности существования в мире на достаточно длинный срок(не меньше месяца). Нужно принять во внимание, что для умерщвления сновидца недостаточно выждать пять минут после остановки дыхания или биения сердца. В силу особенностей оболочки и ее связи с Духом, период клинической смерти у сновидцев может затянуться до 10-15 минут и позволить существу впасть в спячку, вместо того, чтобы добропорядочно умереть в ответ на пулю в грудь. Оттяпанная голова, однако, действует безотказно, равно как и причинение массированного телесного вреда.

Расовые бонусы
полет(-), доминанта(-), цель(-), архитектор сновидений(-)

"архитектор сновидений" –  обязательно при старте, способность дается сразу 1 уровня.  Можно развить до максимально разрешенного иерархией уровня, без траты супер способности (у персонажа будет 2 способности максимального уровня)
"полет" – способность персонажа перелетать на расстояния с помощью крыльев, действует только во втором облике у тех персонажей, у которых это прописано в расовых особенностях.
Ограничения - скорость не более 60 км/ч, расстояние – не более 100 км за один раз. Переносить с собой можно только 1 персонажа не тяжелее 40 кг (т.е. ребенка) Если есть способность "сила и скорость", вес переносимого может быть не более 100кг. Недолго (не более получаса) скорость может развиваться до 100 км/час. 
Доминанта(существо-цель однажды поработившее преимущественно слабого или ослабевшего сновидца при первом воплощении, к атакам которого приобретается уязвимость и появляется, в ответ, бонус к атаке), Доминантой может быть только маэстро или охотник, который владеет или владел сновидцем в ПЕРВЫЙ раз после ПЕРВОГО воплощения в мире. Без исключений.
Цель(Избранная линия ведения Любопытства, то, чем данный сновидец увлекается больше всего. Основные и распространенные цели: Боль(увлечение болевыми ощущениями), Эйфория(соответственно увлечение приятными ощущениями), Счастье(познание счастья и довольствия), Горе(познание бед и горестей), Контрасты(совершенное любопытство, не знающее пределов). Возможны собственные варианты.

Разрешенные способности
Эмпатия, Телепатия, Внушение, Иллюзия, Ментальное зеркало, Пси-атака, Создание фантомов, Сила хаоса, Телекинез, Мерцание(Телепортация), Сила молнии, Силовой щит, Пирокинез, Сила природы, Магия исцеления, Святая магия, Стихия воды, Стихия земли, Стихия огня, Стихия воздуха, Зеркальная магия, Управление погодой, Антимагия, Черная магия, Теневое перемещение, Магия теней, Архитектор снов

Доступная иерархия на момент начала игры
сахар(обязательно - при первом воплощении),
маэстро(если сновидец уже живет в мире, воплотившись не менее года назад)

Примечание
Для более правильного понимания представителя данной расы лучше всего поговорить с игроком "Сиаланта".

© администрация Town of Legend

+6

17

Шинигами, они же Синигами
закрытая раса.

...|...

Общие сведения о расе / История возникновения / Социальное устройство
Как только зародилась жизнь, появилась и смерть, ибо ничего не вечно. В каждой культуре Смерть носит разные имена и по-разному описывается ее деятельность. В Японии таких существ называют - Шинигами/Синигами или Жнец. Безусловно смерть, как явление или его предшественник, пугает живых, она не является злом как таковым.
Место обитание Шинигами - это Изнанка. Эти существа были созданы для того, чтобы помогать умершим найти свой путь после физической смерти. Но так же Шинигами, зная о приближающийся срок, убивают живых. Для чего? Чтобы получить себе остатки лет того, кого убили. Но так поступают не все. Среди этой расы нет каст как таковых, только почтение тех, кто уже долго существует. По своей натуре Шинигами одиночки и всегда у себя на уме. Сложно сказать, какую цель может преследовать представитель этой расы. Но негласный удел Шинигами - это наблюдение за живыми. Часто Смерть являет собой судью, когда перед ней предстает умершая душа, тогда возможно пересмотреть всю жизнь умершего, указывая на ошибки при жизни. Так же Шинигами могут видеть имена и срок жизни всех живых и разумных существ.

Рождение нового представителя расы
Изначально эта раса была создана Творцов. Но Шинигами, по собственному желанию, могут умереть, просто становясь пылью. Так же Шинигами может стать та умершая душа (человек при жизни), которой сам Шинигами предложил новую роль в этом мире. Но такая авантюра редкость.

Отношение к представителям других рас
Нейтральное. Ко всем расам относятся спокойно, если нет личных негативных эмоций к отдельному представителю той или иной расы.

Распространенные заблуждения
Смерть не относится ни к одной из известных религий и не является порождением Ада. Изначально эти существа не желают людям зла. Так же Шинигами не имеют, так называемой. "Тетради смерти".

Питание
Телу требуется регулярное питание, чтобы избежать физической смерти. Но Духу требуется подпитка других душ, иначе существо будет слабеть и не сможет существовать в мире людей.

Физические характеристики расы
Без Души, но есть Дух.
Все физические характеристики – как у человека.
Пол зависит от того, какое тело займет Дух. Захватывают тела живых, тем самым подавляя Дух человека и пожирая его.

Особенности физиологии
Находясь в теле человека - то все как у людей. Биение сердца, обязательное дыхание и бесконтрольное повышение/снижение давления.

Истинный облик
Бестелесный дух.
Только в мире Изнанки может принимать теневую форму. Это просто безликая тень только с красными глазами, которую можно физически ощутить.

Человеческий облик
Любая внешность человека, которую занял Шинигами.

Способы лечения персонажей
Собственная регенерация тела. Возможно лечение магических ран с помощью магией или использования поглощенных духов. Тело может болеть почти всеми человеческими болезнями, кроме смертельных.

Особенности наносимого персонажу урона и иммунитеты
-

Способ убийства персонажей
Дух убить нельзя, но можно убить физическую оболочку. После дух ищет новое тело. Чтобы занять тело – нужно пройти квест.

Расовые бонусы
поглощение душ(-), магическое зрение(-)

магическое зрение(-) - могут видеть имена и срок жизни всех живых и разумных существ.
Поглощение душ - убивая персонажа или НПС, имеющего душу, демон может эту душу поймать, и использовать ее для своего полного излечения в бою или любой другой ситуации. Пойманная душа обозначается http://www.jpeghost.ru/i/1291990996_175_xuy/01_mk1.png в подписи обязательно иметь пиктограммы на все пойманные души, с гиперссылками на посты, в которых эти души были пойманы. За один пост, может быть словлено не больше одной души. Душа, использованная для лечения, исчезает. Шинигами  может держать одновременно под контролем неограниченное количество душ.  Использовать в одном диалоге шинигами-маэстро может не больше 1 души, шинигами-охотник - не больше 2 души. Шинигами-сахар использовать души для лечения не может.
При касании к тому у кого есть душа, по своему желанию может поглотить душу  без убийства персонажа.

Разрешенные способности
Эмпатия Телепатия Внушение  Иллюзия Ментальное зеркало Пси-атака  Сила хаоса Телекинез Мерцание(Телепортация) Сила молнии Левитация Крик башни Силовой щит Сила природы Магия исцеления Зеркальная магия Управление погодой Антимагия Черная магия Некромантия Теневое перемещение Магия теней

Доступная иерархия на момент начала игры
не принимаются в игру

Примечание
раса не принимается. исключений не будет. Вилетта.

© администрация Town of Legend

+3

18

Оборотни
беря расу оборотня обязательно прочитайте информацию о расе в целом

Свернутый текст

Общие сведения о расе / История возникновения.
Были созданы вместе с вампирами, эльфами и людьми. У этих существ было две сущности – животная и человеческая. В настоящее время способны жить вместе с людьми, скрывая свой второй облик, хотя и предпочитают обитать ближе к природе.
Звериное обличье у оборотня может быть только одно и зависит оно от вида оборотня.
Обращение бывает двух видов: контролируемое (доминирует людское сознание) и неконтролируемое (доминирует сознание зверя). Во втором случае модель поведения оборотня ничем не отличается от звериной, его даже не возможно отличить от настоящего животного. Бесконтрольное обращение в полуформу невозможно.
Рождение нового представителя расы.
Если мать оборотень:
- она рожает в зверином обличье и звереныша, а не человека. Только при достижении определенного возраста оборотень способен научится принимать людскую форму.
- исключения - только матери тэнгу / хэби рожают в человеческом облике - обычных человеческих детей, которые с достижением определенного возраста способны научится превращаться в птицу/змею.
Если мать человек:
- она рожает человеческого ребенка, который с достижением определенного возраста способен научится превращаться в зверя.
Распространенные заблуждения.
Оборотнем невозможно стать от обыкновенной царапины - в человеческую кровь обязательно должна попасть слюна оборотня. Но даже в этом случае шанс заразиться ничтожно мал. Исключением является только недзуми и тэнгу, которые не могут передать свою сущность никому из живых.
Все, кто утверждают, что оборотни разговаривают в своем зверином облике, нагло врут. Оборотни не способны разговаривать в звериной форме, а в полуформе они способны разговаривать с большим трудом.
Питание.
Оборотни могут питаться всем тем, чем питаются люди и звери.
Особенности физиологии.
Живые, есть душа, есть сердцебиение, необходимо дышать, температура тела в человеческом облике 36,6 С. Способны к размножению как с людьми, так и с оборотнями своего вида, не способны скрещиваться разными видами оборотней, а недзуми может родиться только у обоих родителей недзуми. Более высокий иммунитет, лучше переносят низкие и(или) высокие температуры в зависимости от вида оборотня.
Способы лечения персонажей.
Есть природная регенерация, более высокая, чем у людей. Могут лечиться как травами (снадобьями) и лекарствами, так и магическим образом. Не способны самостоятельно отращивать конечности, но регенерация оборотней настолько сильная, что способны приращивать свои оторванные конечности, если она не была отделена более, чем на 80% и не начался некроз. Т.е. в ближайшие 2 часа от того, как оборотню фактически оторвали руку, он способен ее прирастить обратно. Но желательно, если ее пришьют. Тогда этот процесс будет быстрее и менее болезненный.
Способ убийства персонажей.
Представителя этой расы можно убить, повредив главные органы жизнедеятельности - сердце, мозг, легкие, печень, а так же позвоночник. Оборотни могут умереть от сильной кровопотери и отравления ядами.
Магия.
Человеческая форма: использование любой магии, которой владеет персонаж на том уровне, который доступен.
Полуформа: способен использовать только одну магию - выбирать какую именно следует каждый раз при обращении.
Звериная форма: не может воспользоваться магией.
Расовые бонусы.
Анимализм(-). Способность превращаться в зверя, а так же принимать частичную звериную форму. При полном превращении использование магии и псионики становится невозможным всем, кроме тэнгу.
Дополнительные качества зависят от вида оборотня.
Виды оборотней.
Аниото (все виды кошачьих), беролак (медведь), вервольфы (волки, гиены), кицунэ (лиса), кумо (паук), недзуми (крыса), тэнгу (ворон), хэби (змея).
Если вы хотите другое животное - создавайте анимага.

Аниото

все виды кошачьих

Социальное устройство.
Одиночки, не создают семей.
Мать одна заботится о своих детенышах до года, после чего оставляет их на волю природы.
Живущие в городах, аниото могут вступать в брак и создавать семьи. Как правило ребенок из такой семьи начинает самостоятельную жизнь по достижению шестнадцати лет.
Отношение к представителям других рас.
Настороженное, преимущественно нейтральное.
Физические характеристики расы.
Первое превращение бывает не раньше трех лет для человеческого детеныша; и не менее полу года, если родился в зверином обличье.
Живые, есть душа. Максимальный срок жизни - 200 лет.
Более сильные, гибкие, быстрые и ловкие чем люди. Хорошо развито зрение, обоняние и слух.
Облик
В облике кошки по размерам и внешним характеристикам ничем не отличаются от обычных представителей этого вида.  Физические характеристики не превышают максимум, обычный для животного того же вида, регенерация немного выше.
В частичной звероформе: Мышечная масса увеличивается в 1,5 раза. Рост увеличивается на 20-30 см. Голова кошачья, присутствуют когти, хвост, тело покрывает шерсть. Руки непропорционально длинные, ноги похожи на кошачьи, с тем отличием, что они гораздо мощнее и колени повернуты вперёд, как у людей. Способны передвигаться как на четырех конечностях, так и на двух.
Стоит помнить, что при увеличении массы тела одежда рвется.
Сила/регенерация в зверином облике увеличиваются в 1,5 раза, ловкость/скорость - в 2 раза. (Мелкие порезы заживают очень быстро, средние раны за два поста. Конечности могут приращивать, но не отращивать.)
Способен находится в этой форме не более 1 часа в сутки. Не более 3-х постов.
Человеческий облик - рост обычно не превышает 185 см у мужчин и 175 см у женщин. Обладают очень гибким телом. Цвет глаз варьируется от желтых до карих с зеленоватым оттенком, иногда бывают ярко-голубые.
Особенности наносимого персонажу урона и иммунитеты.
Очень сильная аллергия на серебро: при малейшем контакте появляются сильные, долго не заживающие, ожоги. Из-за развитого обоняния не любят резких запахов. Не любят воду, редко когда встретишь аниото, который умеет плавать.
Расовые бонусы
Звериные повадки (-) - в человеческом облике сохраняется улучшенный слух, зрение и реакция восприятия.
Подчинение кошачьих (-) - любые животные из семейства кошачьих при первой же встрече реагируют на оборотня крайне доброжелательно. Выполняют его команды и просьбы.
9 жизней(-) - имеют очень хорошую удачу - чаще других выигрывают в лотереях, расставляя в тестах галочки имеют большую вероятность того, что сдадут тест и т.д. Девять раз в жизни могут счастливым образом избежать смерти (выжить при крушении самолета, аварии и т.д.)
Разрешенные способности
Эмпатия, прохождение сквозь стены, управление погодой, сила природы, магия исцеления, антимагия, теневое перемещение, телепатия, магия теней, стихия воды, стихия земли, силовой щит, сила Хаоса, сила Молнии, крик Банши.
Доступная иерархия на момент начала игры.
Сахар, маэстро.

Беролак

медведь

Социальное устройство.
В условиях современных городов живут семьями. Мужчина, женщина, дети. Обычно не имеют более 1-3 детей за всю жизнь, не меняют свою женщину (самку) всю жизнь. Не создают семью с другими представителями живых рас. Если случается, что человеческая женщина забеременела от беролака и оборотень узнал об этом, в 90% случаев он убивает ее, если она не соглашается на аборт.
Не любят шумные мегаполисы, предпочитая им жизнь в маленьких поселках или на окраинах городов.
Отношение к представителям других рас.
В основном отношение нейтральное. Обычно не проявляют агрессию по отношению к кому-то первыми.
Физические характеристики расы
Первое превращение бывает не раньше пяти лет для человеческого детеныша; и не менее года, если родился в зверином обличье.
Живые, есть душа. Максимальный срок жизни - 500 лет
Намного сильнее любой расы этого мира. Сильно развиты слух и обоняние. Слабое зрение.
Звериный облик.
В форме медведя по размерам и внешним характеристикам ничем не отличаются от обычных представителей этого вида.  Физические характеристики не превышают максимум, обычный для обыкновенных медведей, регенерация немного выше.
Частичная звероформа.
Полу-медведи полу-люди. Мышечная масса увеличивается в 2 раза. Рост увеличивается на 30-40 см. Голова медвежья, присутствуют когти, маленький медвежий хвост, тело покрывает густая шерсть. Строение тела трансформируется в медведеподобное. Способны передвигаться как на четырех конечностях, так и на двух.
Стоит помнить, что при увеличении массы тела одежда рвется.
Сила/регенерация увеличиваются в 2,5 раза (Мелкие порезы заживают очень быстро, средние раны за один пост. Конечности могут приращивать, но не отращивать.)
Способен находится в этой форме не более 2-х часов в сутки. Не более 5-ти постов.
Человеческий облик.
Высокие, обычно от 175 см до 210 см - мужчины и от 170 см до 190 см - женщины. Мужчины отличаются характерно большими параметрами тела, имеют хорошо развитую мускулатуру, крепкие, тяжелые и широкие кости. Женщины чаще всего имеют пышные формы, отращивают длинные густые волосы. Цвет волос зависит от цвета шерсти, глаза зачастую имеют карий цвет.
Особенности наносимого персонажу урона и иммунитеты.
Очень сильная аллергия на серебро: при малейшем контакте появляются сильные, долго не заживающие, ожоги. Из-за развитого обоняния не любят резких запахов.
Расовые бонусы.
Звериные повадки (-) - в человеческом облике сохраняется улучшенный слух, и намного сильнее обычных людей. Но так же сохраняется плохое зрение и неуклюжесть.
Подчинение медведей (-) - любые медведи при первой же встрече реагируют на оборотня крайне доброжелательно. Выполняют его команды и просьбы.
Берсерк(-) - на короткое время(не более получаса / одного-двух постов) могу впасть в неконтролируемую ярость, получая только половинный урон от физических атак и при попадании по противнику наносить двойной урон.
Разрешенные способности.
Эмпатия, прохождение сквозь стены, управление погодой, сила природы, магия исцеления, антимагия, теневое перемещение, телепатия, магия теней, стихия воды, стихия земли, силовой щит, сила Хаоса, сила Молнии, крик Баньши.
Доступная иерархия на момент начала игры.
Маэстро.

Вервольф

волк

Социальное устройство
Стайные существа. Бывает так, что стая изгоняет волка (волчиц, как правило, не отправляют в изгнание). Иногда волки уходят сами из стаи, но это очень большая редкость и на это должны быть веские причины. В каждой стае есть альфа-самец, вожак, лидерство которого признается безоговорочно.
В условиях современных городов живут семьями, но своя "стая" - родовое обиталище существует.
Отношение к представителям других рас
В основном отношение настороженно-нейтральное. Не любят и опасаются всего не живого - вампиров, личей и поричих.
Физические характеристики расы
Первое превращение бывает не раньше трех лет для человеческого детеныша; и не менее полу года, если родился в зверином обличье.
Живые, есть душа. Максимальный срок жизни - 300 лет.
Более сильные, ловкие, быстрые чем люди, хорошая реакция. Сильно развито слух и обоняние.
Облик
В форме волка по размерам и внешним характеристикам ничем не отличаются от обычных представителей этого вида. Могут быть немного крупнее животных. Физические характеристики не превышают максимум, обычный для обыкновенных волков, регенерация немного выше.
В частичной звероформе - полу-волки, полу-люди. Мышечная масса увеличивается в 1,5 раза. Рост увеличивается на 20-30 см. Голова волчья, присутствуют когти, хвост, тело покрывает шерсть. Руки непропорционально длинные, ноги похожи на волчьи, с тем отличием, что они гораздо мощнее и колени повернуты вперед, как у людей. Способны передвигаться как на четырех конечностях, так и на двух.
Стоит помнить, что при увеличении массы тела - одежда рвется.
Сила/скорость/ловкость/регенерация увеличиваются в 1,5 раза (мелкие порезы заживают очень быстро, средние раны за два поста. Конечности могут приращивать, но не отращивать)
Способен находится в этой форме не более часа в сутки. Не более 3-х постов.
Человеческий облик - рост обычно не превышает 190 см у мужчин и 180 см у женщин. Внешность может быть самая разнообразная.
Особенности наносимого персонажу урона и иммунитеты.
Очень сильная аллергия на серебро: при малейшем контакте появляются сильные, долго не заживающие, ожоги. Из-за развитого обоняния не любят резких запахов.
Расовые бонусы
Звериные повадки (-) - в человеческом облике сохраняется улучшенный слух, зрение и реакция восприятия.
Подчинение волков (-) - любые волки (сюда относятся и гиены, но не домашние собаки) при первой же встрече реагируют на оборотня крайне доброжелательно. Выполняют его команды и просьбы.
Влияние луны(-) - первый раз обращаются в волчонка(если родился человеком) или в человека(если родился волком) в полнолуние. Потом каждый месяц бывают бесконтрольные оборотничества в полнолуния. Зачастую старшие из клана приглядывают за молодыми волчатами и учат их жить в иной, новой для них, ипостаси. В полнолуния их сила и скорость удваивается, регенерация возрастает на 1 ступень. (т.к. в игровых реалиях не проставляется полнолуние - один раз в месяц можно использовать эту способность по своем усмотрению.)
Разрешенные способности.
Эмпатия, прохождение сквозь стены, управление погодой, сила природы, магия исцеления, антимагия, теневое перемещение, телепатия, магия теней, стихия воды, стихия земли, силовой щит, сила Хаоса, сила Молнии, крик Банши.
Доступная иерархия на момент начала игры.
Сахар, маэстро.

Кицунэ

лиса

Социальное устройство.
В современном мире лисы расселились по всей планете, но излюбленной средой обитания так и осталась Азия. Преимущественно живут в лесах, холмах и на пустошах. Приняв человеческий облик, кицунэ выходят замуж или женятся на людях, имеют от них потомство. Способны иметь потомство от представителей своей расы, но рождают его всё реже и реже в связи с долгим периодом обучения превращения в человека, который в среднем длится 50-100 лет. Кицунэ в плане жилища зачастую не привередливы, могут вести бродяжнический образ жизни, не задерживаясь долго на одном месте или наоборот вести оседлый образ жизни. С возрастом появляется потребность контролировать определенную территорию. Чаще всего одиночки, но вполне способны быть верными супругами.
Отношение к представителям других рас.
В основном отношение нейтральное. 
Физические характеристики расы.
Первый раз превращаются в человека в 50-100 лет. Они рождаются только в лисьем обличье.
Живые, есть душа. Максимальный срок жизни - 500 лет. Дожившие до этого срока могут стать кумихо.
Более быстрые, ловкие, гибкие, сильные и выносливые, чем люди. Сильно развито слух, обоняние и вкусовые рецепторы.
Облик
В форме лиса по размерам и внешним характеристикам ничем не отличаются от обычных представителей этого вида, кроме увеличивающегося со временем количества хвостов. Могут быть немного крупнее животных. Физические характеристики не превышают максимум, обычный для обыкновенных лис, регенерация немного выше.
В частичной звероформе: мышечная масса увеличивается в 1,5 раза. Рост увеличивается на 20-30 см. Голова лисья, присутствуют когти, хвосты, тело покрывает шерсть. Руки непропорционально длинные, ноги похожи на лисьи, с тем отличием, что они гораздо мощнее и колени повернуты вперёд, как у людей. Способны передвигаться как на четырех конечностях, так и на двух.
Стоит помнить, что при увеличении массы тела одежда рвется.
Сила/регенерация в зверином облике увеличиваются в 1,5 раза, ловкость/скорость - в 2 раза. (Мелкие порезы заживают очень быстро, средние раны за два поста. Конечности могут приращивать, но не отращивать.)
Способен находится в этой форме не более полтора часа в сутки. Не более 4-х постов.
Человеческий облик - рост обычно не превышает 185 см у мужчин и 175 см у женщин. Обладают очень гибким телом. Цвет глаз и волос может быть практически любым, но волосы чаще всего - рыжие.
Особенности наносимого персонажу урона и иммунитеты.
Из-за развитого обоняния не любят резких запахов. Зрение плохо переносит яркий свет.
Расовые бонусы
Звериные повадки (-) - в человеческом облике сохраняется улучшенный слух, обоняние и реакцию восприятия.
Подчинение лис (-) - любые лисы при первой же встрече реагируют на оборотня крайне доброжелательно. Выполняют его команды и просьбы.
Вхождении во сны(-) - способны входить в сны. Входя в сон кицунэ способны изменять сон, по своей силе они слабее Сновидцев. Если у кицунэ есть способность "Архитектор снов", то они во снах по силе не уступают Сновидцам.
Разрешенные способности.
Эмпатия, Телепатия, Ментальное зеркало, Пси-атака, Создание фантомов, Мерцание, Сила молнии, Телекинез, Крик банши, Белая магия, Сила природы, Магия исцеления, Управление погодой, Антимагия, Черная магия, Магия теней, Теневое перемещение, Архитектор снов.
Доступная иерархия на момент начала игры.
Сахар, маэстро (только если оба родителя кицунэ).
• Количество хвостов ровняется сумме уровней способностей начиная с нулевого уровня. У кицунэ не может быть больше восьми хвостов. Девять хвостов может быть только у кумихо. Для становления кумихо необходимо выполнить все необходимые требования, которые указаны для этой расы.

Недзуми

крыса

Социальное устройство.
Могут быть как и одиночками, так и создавать большие семьи. Зачастую у матери рождается от пяти до пятнадцати детенышей, но доживают до момента, когда способны превратиться в человека не больше трех. Семьи обычно очень большие и живут на грани бедности. После того, как недзуми обретает способность становится человеком, мать за несколько лет (5-7 лет) обучает дитя и выпускает в мир, но доживает до этих 5-7 лет не каждый выводок детенышей, которые бывают практически каждый год-два.
Отношение к представителям других рас.
Нейтральное, преимущественно настороженное.
Физические характеристики расы.
Первое превращение в человека бывает не раньше полу года в зверином обличье.
Живые, есть душа. Максимальный срок жизни - 150 лет.
Взрослеют быстрее человеческих детенышей, потом, с достижением физического развития шестнадцатилетнего, рост(старение) замедляется. Более ловкие и быстрые, чем люди. Сильно развито слух и обоняние. Слабое зрение в светлое время суток, в темноте видят гораздо лучше.
Облик
В форме крысы по размерам и внешним характеристикам ничем не отличаются от обычных представителей этого вида.  Физические характеристики не превышают максимум, обычный для обыкновенных крыс, регенерация немного выше.
В частичной звероформе - мышечная масса увеличивается в 0,5 раза. Рост не увеличивается. Голова крысы, присутствуют когти, хвост, тело покрывает шерсть. Руки непропорционально короткие, ноги похожи на крысиные, с тем отличием, что они гораздо мощнее. Способны передвигаться как на четырех конечностях, так и на двух.
Стоит помнить, что при увлечении массы тела одежда рвется.
Скорость/регенерация увеличиваются в 3 раза. Ловкость в 1,5 раза, сила в 1,1 раз. (Мелкие порезы заживают очень быстро, средние раны за два поста. Конечности могут приращивать, но не отращивать)
Способен находится в этой форме не более получаса в сутки. Не более 2 постов.
Человеческий облик - рост обычно не больше 175 см у мужчин и 170 см у женщин. Мелкие черты лица, суетливые движения.
Особенности наносимого персонажу урона и иммунитеты.
Испытывают дискомфорт при контакте с серебром, но на них серебро действует не так сильно, как на прочих представителей оборотней. Могут держать его в руках, но предпочитают держаться от него подальше. Из-за развитого обоняния не любят резких запахов. Имеют иммунитет к многим видам химических ядов. Регенерация в человеческом облике значительно превышает обычную человеческую.
Расовые бонусы.
Звериные повадки (-) - в человеческом облике сохраняется регенерация, улучшенный слух, обоняние, скорость и чувство опасности. Но довольно слабое зрение.
Подчинение крыс (-) - крысы, мыши, хомячки и подобное, при первой же встрече реагируют на оборотня крайне доброжелательно. Выполняют его команды и просьбы.
Пандемия (-) - способны переносить любые заболевания, даже СПИД, но при этом не болеть им сами.
Разрешенные способности.
Эмпатия, прохождение сквозь стены, управление погодой, сила природы, магия исцеления, антимагия, теневое перемещение, телепатия, магия теней, стихия воды, стихия земли, силовой щит, сила Хаоса, сила Молнии, крик Баньши.
Доступная иерархия на момент начала игры.
Сахар.

Тэнгу

ворон

Социальное устройство.
Одиночки. Предпочитают жить в городах. Для жилья выбирают небольшие квартиры на последних этажах многоэтажек. Квартира похожа на гнездо - беспорядок, захламление разными, зачастую ненужными, вещами.
Отличительной чертой является то, что вороны могут быть только мужского пола. Оборотень ворон рождается у обычной женщины, до двух лет отец позволяет ребенку быть с матерью, а потом ворует ребенка у нее.
Отношение к представителям других рас.
В основном отношение нейтрально-заинтересованное. Бесконфликтные.
Физические характеристики расы.
Первое превращение в ворона в 5 лет.
Живые, есть душа. Максимальный срок жизни - 250 лет.
Довольно слабые в человеческом облике по сравнению с другими оборотнями, в звериной форме способны переносить груз весом до 30 кг. Сильно развито слух и зрение. Слабое обоняние и вкусовые рецепторы. Не имеют звероформы.
Звериный облик.
В форме ворона, по размерам и внешним характеристикам ничем не отличаются от обычных представителей этого вида. Физические характеристики превышают максимум обычный для обыкновенных воронов в 2 раза (регенерация, сила, скорость, зрение, слух и скорость восприятия). Магию использовать могут.
Человеческий облик
Рост может быть любой. Отличительно особенностью всех тэнгу является только цвет глаз и цвет волос - черные. Когда смотришь в глаза ворону, кажется, что оборотень не имеет цветной радужки, а эта чернота - сплошной очень расширенный зрачок.
Особенности наносимого персонажу урона и иммунитеты.
На них не действует серебро.
Расовые бонусы.
Звериные повадки (-) - Сильно развито слух, зрение, память и скорость восприятия. Слабое обоняние и вкусовые рецепторы.
Подчинение птиц (-) - птицы при первой же встрече реагируют на оборотня крайне доброжелательно. Выполняют его команды и просьбы.
Взгляд ворона (-) - есть легенда, что, смотря в глаза ворону, можно потерять душу. Но это лишь легенда, а правда заключается в том, что ворон, смотря в газа существу, имеющего душу, способен видеть все несчастья/болезни, что были или еще ожидают это существо.
Разрешенные способности.
Эмпатия, прохождение сквозь стены, сила и скорость, регенерация, управление погодой, сила природы, магия исцеления, антимагия, теневое перемещение, телепатия, магия теней, стихия воды, стихия земли, силовой щит, сила Хаоса, сила Молнии, крик Баньши.
Доступная иерархия на момент начала игры.
Сахар, маэстро.

Хэби

змеи

Социальное устройство и общие сведения о расе
Ведут одиночный образ жизни, большинство хэби живут в мегаполисах. Для рождения чешуйчатого оборотня необходимо, чтобы мать была хэби. Отец же может быть человеком или тоже хэби. В остальных случаях случится выкидыш. В случае если отцом был хэби, он оплодотворяет самку и уходит, оставляя мать саму воспитать ребёнка. В восьмилетнем возрасте детёныш приобретает способность к перевоплощению в змею, и мать отправляет его на вольные хлеба.
Хэби имеют хитрый, практичный и изворотливый ум. Они не скупятся на ложь и обман, высокомерны и тщеславны. Используют любые методы для достижения своей цели. Умеют плести интриги и оставаться при этом в стороне. Зачастую хэби участвуют в подпольном бизнесе. Ведут теневой образ жизни.
Всегда стремятся к власти. Не засиживаются долго на одном месте. Очень подвижны и активны по жизни. Хэби способны быть мудрыми дипломатами, но так или иначе им приходится убивать для собственного выживания.
Отношение к представителям других рас
Людей (в число которых входят маги и индиго) в большинстве случаев используют для достижения поставленной цели. Имеют предвзятое отношение к другим видам оборотней, на некоторых из которых также способны устраивать охоту. Недолюбливают своих лисьих и кошачьих собратьев. Сторонятся и боятся Высших демонов, низших презирают. Нечисть пытаются обходить стороной. К духам нейтральны.
Некоторые хэби не брезгуют каннибализмом.
Физические характеристики расы
Впервые превращаются в змею в 8 лет.
Живые, есть душа. Максимальный срок жизни - 300 лет.
В человеческом облике сильнее людей в 1,5-2 раза. Слабо воспринимают звуки, которые передаются по воздуху, зато очень тонко улавливают колебания, идущие через почву: эти колебания они воспринимают голыми стопами или даже способны чувствовать через подошву (главное, чтобы подошва была плоская, без каблуков и тесно прилегала к земле). Сильно развито обоняние: хэби обладают удивительно тонким нюхом, способным улавливать запах самых незначительных следов тех или иных веществ. Способны видеть как в тепловом спектре, так и в обычном, но если в первом они видят отлично, то во втором несколько хуже, потому большинство хэби носят очки или линзы.
Сила и скорость варьируется в зависимости от вида змеи, в которую перевоплощается оборотень:
- если это удав, питон или анаконда (то есть змеи, которые душат свою жертву), то сила хэби возрастает в 2 раза по сравнению с человеческой. Скорость и ловкость при этом в 1,5 раза больше человеческой;
- у всех остальных видов змей увеличенная скорость и ловкость. Сила выше в 1,5 раза.
Без ущерба своему здоровью способны прожить без еды полгода, без воды - до года в облике змеи.
Облик
В форме змеи по размерам и внешним характеристикам ничем не отличаются от обычных представителей этого вида.  Физические характеристики не превышают максимум, обычный для обыкновенных змей, регенерация выше в два раза. Воспринимают инфракрасное (тепловое) излучение, исходящее от окружающих предметов.
Змеиный облик может быть любым из существующих в семействе чешуйчатых. В анкете обязательно должно быть указано к какому именно виду принадлежит оборотень и если змея обладает ядом, то каким. 
В частичной звероформе: имеют вид огромных змей с руками и человеческими чертами лица (проще говоря, наги). Масса тела увеличивается в полтора раза, что делает их намного массивней и несколько выше, учитывая то, что наги могут выпрямляться почти во всю свою длину. Способны по желанию менять глаза и язык на змеиный. Сила/ловкость/скорость при этом увеличивается в полтора раза.
Способен находится в этой форме не более 1 часа в сутки. Не более 3-х постов.
Человеческий облик - высокие и худощавые. Рост у мужчин обычно не больше 210 см, у женщин – 180 см. Наделены гипнотической красотой. Способны менять человеческую внешность раз в двадцать лет: хэби линяют в истинном облике, а превращаясь обратно в человека, приобретают уже другую внешность (цвет глаз, волос и кожи может быть разным, равно как и национальная принадлежность).
Особенности наносимого персонажу урона и иммунитеты
Чувствительны к холоду. Нормальное функционирование их организма возможно в пределах температурного оптимума (20-35 °С), в то время как понижение температуры окружающей среды (ниже 0 °С) вызывает резкое замедление метаболизма, а чрезмерное ее повышение (50-60 °С) – быстрый перегрев и гибель через несколько минут.
Тяжело переносят зиму и осень. Холодные зимы вынуждают их впадать в спячку (анабиоз) с резким замедлением обмена веществ. В этот период очень уязвимы перед недоброжелателями, потому зачастую за их отдыхом присматривают доверенные лица среди людей, очарованных хэби. Лишь некоторые из оборотней противятся зимовке, но всё же редко когда выходят на улицу и большинство времени проводят в отопляемых помещениях, где соблюдается необходимая температура воздуха. В последнем случае способны вести активный образ жизни. На протяжении получаса находясь в среде, температура которой стабильно равна или меньше 0°С …-15°С, ослабевают и принудительно впадают в летаргический сон, который продлиться до тех пор, пока тело хэби не согреется при необходимой температуре, после чего просыпаются.
Оборотни, у которых вторая ипостась морская змея, очень зависимы от воды и, обитая в мегаполисах, должны часто пить воду и принимать ванны, подолгу засиживаясь в них (на несколько часов и даже больше). Без воды такой хэби долго не проживёт (максимум неделю) из-за обезвоживания организма. Вода, которую они используют или употребляют внутрь себя, должна быть чистой и не содержать каких-либо токсинов.
Имеют сильный иммунитет ко всем формам яда змей, включая свой собственный (описание яда обязательно должно указываться в анкете). Морские змеи устойчивы к холоду.
Аллергии на серебро слабая, появляются покраснения, зуд. Предпочитают не носить украшения из серебра.
Расовые бонусы звериные повадки(-), подчинение змей(-), взгляд Медузы(-)
Звериные повадки (-) - в человеческом облике сохраняется улучшенное осязание, тепловое зрение, скорость и чувство опасности.   
Подчинение змей (-) - любые виды змей при первой же встрече реагируют на оборотня крайне доброжелательно. Выполняют его команды и просьбы.
Взгляд Медузы (-) - при визуальном контакте способны заставить существо оцепенеть. Живых обездвижить, обезмолвить и даже затуманить мысли - не более, чем на 1 пост. Все неживое - заставить окаменеть на 1 пост. Если отрезать хэби голову в человеческом облике или звероформе, то потом один раз можно использовать ее взгляд на другого персонажа, после использования голова превращается в змеиную и теряет свою силу. Если голову не разрезать на 2 части, повредив мозг, не проткнуть голову, задев мозг или не сварить/спалить голову змеи - все тело отрастет за месяц-полтора, а превращаться в человека сможет уже через пол месяца-месяц.
Разрешенные способности
Захват разума, внушение, иллюзия, ментальное зеркало, эмпатия, телепатия, пси-атака, пирокинез, сила хаоса, создание фантомов, силовой щит, сила и скорость, регенерация,  сила природы, зеркальная магия, стихия воды (только для морских змей), стихия земли, стихия воздуха, антимагия, теневое перемещение, магия теней.
Доступная иерархия на момент начала игры зависит от вида змеи:
Сахар (змеи из семейства Узкоротых; ужи, гадюки), Маэстро (все крупные змеи, включая морских змей).

+3


Вы здесь » Town of Legend » Важно | Сюжет » Расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно